
今回も三国志ゲーム紹介です。
三国志シミュレーションといえば、劉備で始めれば関羽・張飛が隣にいて、曹操で始めれば夏侯惇や郭嘉がズラリと並ぶ……というのがお約束の「お作法」ですよね。
しかし、今回ご紹介するタイトルはそんな歴史の固定観念をカードデッキのようにシャッフルし、「武将はすべてランダムに配られるカード」という大胆すぎるアプローチで挑んだ異色作です。
Uncle GoodBenによって2026年5月13日にSteamでリリースされた『History of Kingdoms: 三国志』。
ボードゲームのように割り切られたシンプルな手軽さと、容赦なく飛んでくる敵の計略(運ゲー!?)に翻弄されたリアルなプレイ感をお届けします。前回の記事は以下のリンクから。

レビュー・評価・感想
配下武将は全員カードガチャ!?従来の概念を覆すランダム性
本作最大の強烈なフックが、「配下の武将が全員ランダムで『カード』として配られる」という画期的な(?)システムです。
なんと、劉備でゲームを始めても関羽や張飛が最初からいるとは限りません。「えっ、君誰!?」という謎の武将カードを手にスタートするカオスな展開は、良くも悪くも予測不能!
(※リリース当初はあまりのカオスぶりに批判も多かったようで、現在はアップデートにより「従来通りの史実配置」か「ランダム配置」かをプレイヤーが選択できるよう改修されています)
さらに、武将が各領土に常駐するのではなく、すべての武将カードは君主の手元に集約されているのも大きな特徴です。
内政でも戦争でも、状況に合わせて手札から最強のカードをサッと出すだけでOK。
どの都市に誰を配置・移動させるかという面倒な人事・移動の管理(残業)を考える必要が一切ありません!

「劉備なのに、関羽も張飛もいない」という衝撃ニャ。でも、手札から一番強いカードを出してその場を切り抜けるこの感覚、まさにボードゲームやTCGを遊んでいるような手軽さニャ!
戦争と内政:究極のシンプルさと、謎に深い「兵士の育成段階」
ゲーム自体はリアルタイムで進行しますが、全体のシステムは極限まで削ぎ落とされています。
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戦争は「1人の最強武将」で突き進め:
指揮上限はありませんが、戦場に出せるのは武将一人だけ。そのため基本的には「手札で一番強い武将に兵を持たせて送り出す」のが正解になります(※その他の武将が腐るのを防ぐため、初期設定でカード使用回数制限をつけることも可能)。やることは「どれくらい兵を送るか」を決めるだけで、あとは自動で敵城へ攻め込んでくれます。
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計略も使い切りカード:
火計や工作などの計略も、すべて使い切りのカードとして消費します。
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内政と探索は手札から選ぶだけ:
「都市開発」「都市復興」「都市拡張」のコマンドや「探索」に手元の武将カードを割り当てるだけ。「政治懸案」で民からの陳情を解決し、治安を保ちます。
ここでちょっと面白い(&ややこしい)のが「兵士の段階的な育成システム」です。
兵科(歩兵・騎兵など)の概念がない代わりに、兵士は以下のステップで進化していきます。
【徴集兵】(各地で徴兵)→訓練 → 【一般兵】→ 戦場へ投入 →【熟練兵】→さらに訓練 →【精鋭兵】
この兵士のグレードアップ構造がわかりづらかったです。

戦闘は徹底的な省力化なのニャ。
敵の計略がバンバン飛んでくる!「運ゲー」要素と大勢力の壁
手軽に遊べる本作ですが、甘く見ていると手痛い洗礼を受けることになります。
というのも、敵勢力からの計略攻撃がとにかく苛烈で、謀略値の高い武将を味方に確保できていなかったり、政治安定度(治安)をしっかり高めていなかったりすると、あっという間に政治安定度が減っていってしてどうにもならなくなります。政治安定度が低いとさらに計略にかかりやすくなるので、負のループになります。
配られるカードの運や、敵の計略連打の引きによって展開がガラリと変わるため、かなり「運ゲー」の側面が強いゲームデザインになっています。
また、基本的には「兵の数の力押し」が正義の世界なので、大勢力が圧倒的に有利なバランスです。

対策(謀略武将や治安強化)をしていないと、敵からカードを連打されて国が崩壊するのニャ。カードの引きという「運」に左右される部分も大きいから、好みが分かれるスリリングなポイントニャ。
まとめ:ボードゲーム感覚でサクッと遊ぶには最高!作業化にだけご注意を
『History of Kingdoms: 三国志』は、武将の地域配置や移動といった面倒なマイクロマネジメントをすべて「手札のカード」に凝縮し、ボードゲーム感覚で気楽に陣取り合戦を楽しめるライトな三国志シミュレーションゲームです。
各地への武将配置を一切考えなくていい快適さは素晴らしく、「細かい内政や戦争の指示は面倒だけど、三国志の雰囲気と陣取りを楽しみたい」という人にはうってつけの設計となっています。
反面、ゲームの基本サイクルが「内政・徴兵・探索」→「兵士を育てて送り出す」という単純な繰り返しの陣取りになりがちで、長時間のプレイでは飽きが来やすい(作業になりやすい)という一面もあります。
あと武将の説明(列伝)も無いので、ある程度三国志に詳しくないと「誰やねん」みたいになるとは思います(詳しくても「誰やねん」みたいな武将が多い)。他の三国志ゲームにはだいたい列伝がついているので、ちょっとここは手抜き感がありますね。
配られた手札の運と向き合いながらサクッと短時間で三国志の世界に飛び込みたい方は、一度触ってみてもいいとは思いますね。

拠点ごとの移動や配置に頭を悩ませなくていいのは楽なのニャ。「今日はカードの引きが良いから天下統一しよう」なんて、気楽に盤面を弄るにはピッタリの一本ニャ。
次の三国志ゲームの記事は以下のリンクから。


