『トワイライト・ストラグル(twilight struggle)』攻略法:序盤のアメリカ側の戦略についての考察

2020年5月25日ボードゲームトワイライト・ストラグル

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実物を何度かプレイしてみて、序盤のアメリカ側の進め方について考察してみました。

アメリカは序盤不利ですが、やりようによってはそこそこ有利に進めることができます。

『トワイライト・ストラグル』の遊び方については以下の記事を参照してください。

 

初期配置

西ドイツに4、イタリアに3が安定かと。
フランスはソ連側のイベントカードによって影響力を減らされてしまうおそれがあるので、置いても損する可能性が高い。イタリアをがっちり守っておけばフランスに侵入されないので、イタリア重視で。

手元にマーシャルプランがある場合は、西ドイツ3、イタリア2、ギリシャ1、トルコ1にして、あとのポイントはマーシャルプランで埋めて支配状態にします。

ゲームが始まったら

最初のスコアカードはアジア、欧州、中東の3か所。
そのためこの3か所を重点的に攻めることが重要。
地域別に攻略法を書きます。どの地域から先に行くかは相手の出方で判断。

欧州

ソ連のフランス関連のイベントカード(こっちの影響力―2、相手+1)を持ってたら、さっさとイベント実行させて消費してしまいましょう。それからフランスの支配をおこなえばいい。

安全策をとるのなら、さきにフランスを影響力3で支配したのちにイベントカードをつかい、イベントカードの作戦値3でフランスをすぐさま支配状態にできます。

2ターン目以降にマーシャルプランが来たときは、イベントを発動させるよりも4点カードとしてつかったほうがいいです

大きな点差をつけられないよう、東ドイツとポーランドはあきらめ、西欧の係争地である西ドイツ・イタリア・フランスを死守します。

あとは相手が優勢状態(Dominance)にならないよう、トルコやギリシャなど非係争地もできるだけとって、国の数が相手と同等か上回るように努力しましょう。

支配状態の国の数の合計が相手より多ければ、優勢状態で大きな点数差をつけられるのを防げます。

中東

とにかくまずエジプトに1を置いてからリビアの支配に向かいましょう。

エジプトはたくさんおいてもソ連のイベントカードでひっくりかえされるので、とりあえず1だけでいい。手元に中東の得点カードがあるなら、支配しておいてもいい。しかしリビア最優先です

イランもさっさと支配状態にして、イラクがまだ相手の支配状態でなければ影響力1をおきつつサウジアラビアをうかがいましょう。

非係争地もとっていき、相手に支配している国の数を引き離されないように注意。

アジア

朝鮮戦争のカードが消費されるまでは、韓国に手をだすのは危険です。

マレーシアに1ポイントを置いてタイをさっさととってしまいましょう。

タイは相手も狙ってくるので、影響力2だけでの支配は不安。3以上は積んでおきたい。

あと安保条約のカードがある場合は、イベントは発動させずに作戦点4のほうをつかいましょう

日本にはすでに影響力1があるので、残りの3ポイントをおいて支配状態にし、あとの1ポイントをマレーシアにでもおきましょう。

安保イベントは残しておけば、相手も日本には簡単に手がだせない。つかわないことが抑止力です

アジアはどうしてもソ連有利に展開してしまいます。係争地の数で負ける可能性は大きいので、できるだけ非係争地もとって、支配している国の総数で引き離されないようにしましょう

 

序盤プレイ中に注意すること

ソ連のイベントカードが手元にあれば、できるだけ序盤でイベント消費して、後半使えないようにしておきましょう。

下手に宇宙開発や国連カードでのイベント無効化効果に逃げないほうがいいです。いずれ使われてしまうなら、自分がコントロールできるうちに消費したほうがいいかと

それと各地域での支配国の総数はつねに注意が必要です。

このゲームは係争地がもっとも大切ですが、スコアにおける有利状態(Dominance)の判定は、

1、相手より係争地が多い
2、相手より支配している国の数が多い(非係争地・係争地をすべて含めて)

です。

序盤のソ連相手に係争地争いはけっこうたいへんなので、相手が2の条件を満たさないよう、非係争地をとることも戦略に入れていきたいとくに中東とアジア

序盤カードは3ターン目の開始時にすべて消費され、切り直しがおこなわれます。

それまでにアジア、中東、欧州の得点カードはかならず消費されるので、アメリカはスコアで大差がつかないよう、つねに各地域の支配国数に注意。

宇宙開発は点数になるので、できるだけ相手よりも先にやったほうがいいです。

あとパナマと南アフリカも支配状態にして、4ターン目以降にそなえておきます。

アンゴラ、ザイールは1ポイントで支配できますが、クーデターによって大きな影響ポイントでひっくりかえされる恐れあり。相手にとらせてクーデターでひっくりかえすほうが得です。

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