『HOI4』開発コーナー:派閥力学の再構築について(パート 1)
『Hearts of Iron Ⅳ』派閥力学の再構築(パート1)についての開発者解説です。

遊びきれない感じになってきてはいますね。それでは見ていきましょう。
派閥力学の再構築(パート1)
皆さん、開発コーナーが復活しました。
これは一体何でしょうか? 普段の開発者日記とどう違うのでしょうか?
おそらく、その違いはおそらくその範囲でしょう。
開発コーナーは通常、短い内容です。ここでは開発の初期段階にあるものについて話し合うこともありますが、開発日記は通常、拡張パックで追加される新機能について解説・説明するものです。そのため、詳細な内容は少なく、美しいスクリーンショットも大幅に少なくなっています。
そして何よりも、開発中のものが増えています。ここで話す内容は、最終的にゲームに実装されない可能性もあります。少なくとも、ここに掲載されている形では。
さて、そろそろ本題に入りましょう。今日のテーマは「派閥の力学を再構築する」です。
リリース以来、派閥については大きな変化がなかったので、そろそろ見直してもいい頃だと考えました。主な違いは、より多くの国が派閥を作成できるようになり、実際に作成するようになったため、派閥の数が増えたことです。
しかし、全体的にはどれも非常に似ており、例えば枢軸国でプレイするのと連合国、コミンテルン、中国統一戦線などでプレイするのとでは、違いを感じません。今回の目標は、この状況を変えることです。派閥をより個性的に、そして同時に没入感のあるものにすることです。

先に進む前に、これは非常に初期段階であることを再度強調しておきます。最終的な UI はほとんど実装されておらず、コマンド以外で実行できないことがあり、全体的に常に変化しているため、きれいな画像は期待しないでください。
しかし、明るい面から見てみると、非常に初期の UX モックアップや美しい「コーダーアート」を見ることができます 🙂
コアコンセプト
今日は、私たちが派閥に関して取り組んでいるコアコンセプトについて、簡単にご説明したいと思います。後ほど詳細について掘り下げますが、今は比較的概要にとどめ、この機能に関して私たちが取り組んでいることの全体像をお伝えしたいと思います。
派閥の宣言
派閥ウィンドウヘッダーの初期モックアップ – マニフェスト、派閥アイコン、派閥パワープロジェクションを表示
各派閥にはマニフェストがあります。マニフェストには、派閥が何をしたいのかが記されています。新たな領土を征服する、ファシズムの蔓延を阻止する、あるいはそれらに類する長期的な目的などです。
各マニフェストには達成率が設定されており、ゲームプレイ中に増減する可能性があります。達成率が十分に高ければ、マニフェストの種類に応じてボーナスが解除されます。
連合軍のマニフェストを含む陣営ヘッダーのゲーム内表示。スクリーンショットとしてはこれ以上ないほど粗い。プレースホルダーアートで、ツールチップやグラフィックは追加されておらず、配置や最終的な要素にも配慮されていません。しかし、これは存在し、機能しています。連合軍として、私たちは民主主義を守りたいのです。
派閥の目標
マニフェストに加えて、各派閥には短期または長期の戦略目標があります。これには、特定の領土の征服、資源の支配、あるいは扇動などが含まれます。
これらの目標を達成すると、派閥メンバーは様々な方法で派閥を改造するために使用できる報酬を獲得します。また、陸軍経験値のようなより標準的な報酬も獲得できます。
マニフェストと目標は、勢力に方向性を与えます。望まなければ従う必要はありませんが、従えば報いが得られます。
派閥タイプ/テンプレート
すべての派閥はテンプレートに基づいています。
派閥を作成する際は、利用可能な派閥の種類から選択し、それに応じたルールや目標などを設定します。フォーカスやイベントを通じて作成された派閥は、その種類が事前に定義されています。
そのため、派閥の設定は以前よりも多くのクリック数を必要としませんが、いくつかの選択肢は残されています。
そして最も重要なのは、プレイヤーがどのキャラクターでプレイするかによって、異なる体験が得られるということです。
ルール
各派閥には一連のルールが存在します。これらは通常、特定の行動タイプに関連しています。例えば、誰が派閥に加入できるか、派閥内で誰が戦争を宣言できるかなどです。
例:
加盟ルールは、加盟国のイデオロギーに基づいて設定できます。例えば、「非ファシスト国家のみが加盟できる」というルールです。(ただし、このルールは後にファシスト国家に転向することを防ぐことはできません。)
また、地理に基づいて、特定の地域の国のみが加盟できるというルールを設定することもできます。
その他のタイプまたはルールは次のようなものに関連します。
・平和会議- 特定の行動にボーナスが付与されます。
・宣戦布告- 誰が宣戦布告でき、その要件は何か。
・戦争への呼びかけ- 誰が戦争を呼びかけることができるか、派閥のリーダだけ、誰でも、あるいは少佐だけなど。
・解任- いつ派閥から誰かを追放できるか。
・貢献- 派閥への貢献の最低要件は何か。
・リーダーシップの課題- リーダーシップを引き継ぐための要件は何か。
おそらく他にもいくつかあるでしょうし、そのうちのいくつかは掲載されないかもしれませんが、大体こんな感じです。
これらのルールは、派閥リーダーまたは他の加盟国が派閥イニシアチブを利用できる場合、ゲームプレイ中に変更できます。
ルールを変更するための UX モックアップ (この場合は派閥参加ルール) 。
派閥イニシアチブについて言えば、次に進みましょう。
派閥の取り組みと目標報酬
イニシアティブは、派閥内の状況を変えるために使います。これらのイニシアティブは、目標を達成することで獲得できます。
ほとんどの目標は、達成時に派閥リーダーに1つのイニシアティブが付与されます。中には他のメンバーにも付与されるものもあります。
イニシアティブに余裕があれば、ルールを変更したり、削除したり、追加したりできます。イニシアティブを何に使うか、派閥をどのように変更するかは、基本的にあなた次第です。
ただし、イニシアティブの数は少ないので、慎重に選びましょう。(これは、決定事項が山積みにならないことを意味します。これは私たちが避けたいことです。)
イニシアチブのその他の使い方
派閥のルール セットを変更するだけでなく、派閥に特定のアップグレードを追加して、派閥をよりユニークにすることもできます。
実行できるアップグレードの例は次のとおりです。
・研究共有の追加または改善。
・軍事ドクトリン共有の追加または改善。
・派閥最高司令官の追加。
・共同研究拠点の立ち上げ。
派閥画面の研究部分の UX モックアップ。
影響と貢献
今日最後にお話ししたいのは、影響力と、それに近い「貢献」についてです。
各加盟国には、陣営内での影響力があります。これは基本的に内部の権力レベル、つまり陣営内での重要なメンバーであることを示す指標です。
さらに、派閥のリーダーシップを引き継ぐには、最低限の影響力が必要です。
影響力は、戦争への参加、貢献、産業力、そして「イベント」によって獲得できます。イベントの内容は陣営やコンテンツによって様々ですが、大胆な襲撃の実行、フォーカスや意思決定などが含まれる場合があります。
これらのうち、貢献度はおそらく最も興味深い議論の的となるでしょう。基本的に、ある国が派閥や他のメンバーに何かを提供するたびに「貢献スコア」を獲得し、それが影響力に直接反映されます。
誰かが貢献を受け取ったり、派閥プールから「脱退」したりすると、貢献スコアは失われ、影響力が低下します。つまり、影響力は時間の経過とともに蓄積され、変動することになります。
影響力のもう一つの活用方法は和平会議です。あなたの派閥が勝利した場合、すべての加盟国は戦争スコアの一部をプールし、派閥内で最も影響力のある国に分配されます。これは、派閥リーダーが他のメンバーのスコアの一部を獲得できるゲーム設定に似ています。
しかし、ここでは派閥リーダーだけが影響力を持つわけではありません。派閥の重要なメンバーであれば、たとえ派閥リーダーでなくても、和平交渉においてより大きな発言権を持つことになります。
では、貢献とは何でしょうか?
こうした類のものです。一部は既にゲーム内に実装されていますが、今回の目的はそれらを少し簡素化することです。その他は新しいものですが、新旧に関わらず、貢献度スコアに加算され、派閥内でのあなたの重要性を高めたり低くしたりします。
最後
陣営との連携において、味方に重点的に戦ってほしい場所を指示できる機能も追加したいと考えています。マルチプレイヤーの味方にピンを送るのと同じように、AIの味方に「この地域に集中してほしい」と指示できるようになります。他のすべてを放棄するわけではなく、むしろこの地域への注意を強化するという意味です。
最終結果がどうなるかは分かりません。もしうまくいかなかったり、スムーズにいかなかったりしたら、状況は変わってくるでしょう。それでも、最善を尽くします。
さらに、数週間以内にもう少し詳細をお伝えできると思います。先ほど提示したスケジュール案を見るとわかるように、まだ余裕があります。
とはいえ、私が、そして私たちが現在取り組んでいることを少しだけお見せできたことで、楽しんでいただけたなら幸いです。
まとめ
どの国家でもあまりプレイ感覚が変わらないという本作の問題点に、今回焦点をあてはじめてくれたというのはよい点ですね。

『HOI4』はパラドゲーの中でも人気がありますので、このままがんばってほしとは思います。それではまた次回の日記で。