『CK3』開発日記#179ー中国の朝廷システムとその他もろもろについて
『Crusader Kings III』(以下『CK3』)の開発日記#179は中国の朝廷システムとその他もろもろについて(原題「A LITTLE BIT OF EVERYTHING」)についてです。

中国や日本を取り入れるのは今作からですので、前例がないぶんバグも多そうな気はしますね。とりあえず見ていきましょう。前回の開発日記は以下のリンクから。
中国の朝廷システムとその他もろもろ
皆さん、こんにちは! スウェーデンの夏休み明け、Studio Blackはフル稼働で作業を進めています。
本日の開発日記では、開発チームのメンバー数名から幅広いトピックについてお話を伺います。
主に朝廷のシステムについてお話ししますが、国境戦争や新ワヌア政府独自のシステムについても少し詳しくご紹介します。
財務予算
こんにちは! 開発日記「中国の仕組み」以降、開発に取り組んできた新機能の一つが帝国宝庫(略して「宝庫」)です。
省庁は皇帝から国庫としてどれくらいの金額を受け取るべきでしょうか?
それは帝国の経済状況、つまり領土の規模や発展度合いなどによって決まります。「毎月10国庫を受け取る」といった絶対的な数字は、スケールしにくい、あるいは全くスケールしないのです。
給与などの他の中央集権化された数字も同様の問題を抱えていました。876 年に高額だった給与が、1178 年にはわずかな金額になってしまったのです。
「固定」の補正数値の代わりに、よりスケーラブルな数値を提供するために、財務省の余剰金(「予算容量」と呼ばれる)を複数の受取人に分配する新しい一連の法律を実装しました。
この集中化された財務予算に 3 つのカテゴリを追加しました。
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給与予算 – 給与を受け取るべきすべての家臣と従属家臣に支給される国庫。金の収入として支給される。
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省庁予算 – 各省庁は、この予算の一部を国庫収入として受け取る。
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軍事予算 – 軍事州タイプ(道タイプ)の所有者はそれぞれ、この予算から国庫収入として一部を受け取ります(送金された税金に基づく通常の国庫収入に加えて)。
割り当てられなかった予算は一般財政の収入となり、皇帝の意のままに使われることになります。
ただし、国庫が不足しないように注意してください。国庫債務は、金債務と同様の悪影響を及ぼします。
予算基本レートの計算
この予算が受給者間でどのように配分されるかは、基本レートによって計算されます。これは、このタイプの「標準的な」受給者が1人受け取る金額を表します。
各受給者は、役職ランクや功績ランク(給与の場合)など、また場合によっては個別の調整要因に応じて、この基本レートの増減を受ける可能性があります。
計算例: 100 の財務が割り当てられる予算カテゴリがあり、そのカテゴリに 8 人の受取人がいて、そのうち 6 人の「基本レート」が 100%、2 人の「基本レート」が 150% であるとします。
6 * 1.0 = 6 基本料金単位
2 * 1.5 = 3 基本料金単位
合計: 9 基本料金単位 (8 人の受信者に配布)
100 / 9 = 基本レート11.1
財務予算の制定
この基本金利が継続的に計算されていれば、財務予算は常に「完全に均衡」しているはずです。
しかし、現実の世界では、予算編成はそう簡単には機能せず、退屈な作業です。
従属国として財務予算を操作する
中国帝国では、予算の配分について皇帝に提言する者が数多くいました。政治運動は自らの政策を推進しますが、賢明な皇帝は彼らの助言に耳を傾けるべきです。
もちろん、家臣契約を操作することで、自分の省庁 / 巡回区 / 給与の相対的な予算を増やすこともできます。
王朝サイクル
PDS_Arky が、中国に関するニュースと、マップ全体に影響を及ぼす新機能についてのちょっとした情報を携えて戻ってきました。
皇帝の恩恵
まずは天子、猊下、中華皇帝から始めましょう。プレイヤーは2つの決定事項を用いて、どの時代とどの運動を支持するかを示すことができます。
支持運動に参加すると、触媒に影響を与え、他者への影響力(計略や相互作用を通して)を高めます。同様に、支持時代は触媒を発動させるだけでなく、親王朝運動のメンバーの行動や、不安定な時代から脱却した際にどの時代が確立されるかにも影響を与えます。
AIはこれらの決定事項を使用しません。AI皇帝はより柔軟で、最も強力な運動の意向に従うからです。
親王朝運動が権力を握っている場合のみ、皇帝は人格に基づいて決定を下します。民生重視または経済重視の統治者は「発展」を選択し、軍事的な統治者は「拡張」を選択します。
支持運動については、AI皇帝は討論活動の結果に基づいて決定を下します。それらとプレイヤーへの影響については、この開発日記の討論セクションをご覧ください。
外部および内部からのフィードバックに基づき、時代タイプとの混同を避け、サイクルの状態をより明確に伝えるため、一部の時代名称を変更することにしました。これにより、時代とそのタイプ名称は以下のとおりとなります。
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昇進 – 安定
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拡大 – 安定
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緊張 – 不安定
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征服 – 不安定
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部門 – 混沌
師匠と弟子のアップデート
中国において、師匠と弟子の関係は功績によるキャリアアップに不可欠な要素です。
功績は現在、領地を持つ政府でのみ使用されているため、領地に概要タブが追加されました。ここでは、弟子と師匠を管理できます。
師匠にあなた以外にも弟子がいる場合は、その弟子もそこに表示されます。このタブをスムーズに動作させるために、ゲーム開始時に関係はランダムに割り当てられます(功績、同じ運動への参加、または単に領地の近さに基づいて)。
次のステップでは、既存の関係をより簡単に解消したり、新しい関係を築いたりするための、いくつかの簡略化されたインタラクションを追加しました。
開始時のグループが気に入らない場合や、まだ制限数に達していない場合は、変更できます。はい、一度に指導できる人数に制限が設けられました。こ
の制限の理由の一つは、弟子は常に師匠に従って同じ運動に参加するため、自分のグループを連れてくると権力が大きく揺らぎ、権力闘争が些細なものになるか不安定になるかのどちらかになるからです。
ただし、この制限は、主に領地のアップグレードによって増加させることができます。
官僚の夢を生きる
キャリアパスは究極の目標がなければ完結しません。あなたは玉座に君臨する新たな王朝の座に就きたいと考えています。では、どうすればサイクルを崩すことなくこれを実現できるでしょうか?
私たちは既存のメカニズムを援用し、首相二元制(既存のものは宰相)の新たな亜種である「大秘書官」を創設しました。
摂政は秘書長と呼ばれ、天子の行政業務を統括し、新たな任期を通して大臣たちを忙しくさせます。宰相と同様に、「権力の天秤」は彼らにもクーデターを起こす手段を提供します。
このタイプの摂政の特徴は、朝廷にのみ適用される新たな領域法によって大宰相大臣に結び付けられていることです。この法は柔軟性を高め、他の大臣の指示に従うように変更することも可能です。
国境戦争
端をかじる
少しの間中国を離れますが、国境戦争についてさらに詳しくお話しします。
次の 2 つのシナリオを想像してください。
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征服者が近くで暴れ回り、あなたが領有権を主張している土地を飲み込んでいるので、残された選択肢は 3 つあります。彼らを殺害するか、正面から戦うか、ひっくり返って死ぬかです。
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ローマを再び復興させました。そして、今回も難しい選択肢は選ばなかった。これでチャレンジは終わり。退屈な世界征服に挑戦するか、新たなローマ復興に挑戦するか、どちらかを選べます。
私たちは、両方のシナリオをより面白くして、強力な王国の隣に住むことが、依然として挑戦的であるため、プレイ中に惨めにならないようにしたいと考えました。
これにより、キャラクターは当該君主の家臣に宣戦布告でき、君主は3年間介入を禁じられます。これにより、大規模な領地の安全性と安定性が低下します。
辺境の弱い家臣を維持しておくと、隣国の君主にとって攻撃しやすく、君主が対応する前に倒されてしまいます。家臣はあなたの助けなしにここまで持ちこたえられるはずですよね?
あるいは、中国の皇帝があなたの裏庭での行動に気付く前に、あなた自身で戦争に勝つこともできます。
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貴族は覇権階級
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王国のサイズが 160 より大きい (文脈上、これは神聖ローマ帝国が中国以外で、1066 年に法律が制定されてゲームを開始する唯一の王国であることを意味します)。
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貴族の家の団結は敵対的
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貴族は内戦状態
舌戦と科挙の最新情報
こんにちは、PinkAxelotlです(試験官と言ってもいいかもしれません)。
以前の日記で科挙(官僚試験)について書きました。今回は、王朝サイクル向けの新しいアクティビティ「舌戦」をご紹介します。
討論では、王朝サイクルの運動体の一員として、自らの運動体の主導権を握るか、あるいは他のメンバーと学者のように討論し、王朝サイクルの支持運動体となるかを選択できます。
このアクティビティのイベントは、運動体間の相互作用、そして功績を積む旅路を支えてくれる弟子や師匠を得ることに焦点を当てています。
メリットと言えば、科挙こそがメリットを蓄積するための全てです。特に土地を持たない行政官にとって、これはまさに当てはまります。
このアクティビティの最新の改修により、土地を持ちながら試験を受けられるようになりました。これは、家族や弟子の試験受験を支援することを目的としています。
試験のレベルもさらに充実し、地方試験も独立したアクティビティとして扱われるようになりました。これはメリットを活用するすべての政府でご利用いただけます。
試験の名称は「帝国試験」から「公務員試験」に変更され、今後はこの名称で呼ばれるようになります。
東南アジアの衣服と帽子
中国と日本向けにキャラクターアートを多数制作してきたため、東南アジアではどのような展開をするのかと聞かれることがあります。そこで、現在の計画では男女用の衣装と帽子のセットを追加していく予定です。
私たちは主にクメール帝国の衣装をベースにすることにしました。
衣類/帽子
私たちは、現在のカンボジアにあるアンコール遺跡の素晴らしい保存例や彫刻、レリーフの描写に基づいて、衣装や頭飾りを追加しています。
民族性と一般的な改善
東アジアの民族全般の改善と中国人、日本人、韓国人の追加に加えて、東南アジア本土と島嶼部に新しい民族を追加します。
ベースヘッドテクスチャとレンダリング設定にもいくつかの作業が行われており、マップ全体でのキャラクターの外観の改善に役立つはずです。
物々交換
こんにちは! チャドリングです。
以前、デザイン上の選択について書いた記事をご覧になった方もいらっしゃるかもしれませんが、今回はワヌア政府に実装予定の新しいコード化システム「物々交換」についてお話しします。
先走りする前に、はっきりさせておきたいのですが、これは貿易システムではありません。
ワヌアのキャラクターのために、この地域の歴史的な商人たちを反映した独自のシステムです。
ワヌアのキャラクターは、マップ上の他のキャラクターと物々交換できる物々交換軍を編成できるようになります。
物々交換軍は、戦利品のある男爵領に到着すると、物々交換品(ワヌアのキャラクター用の新通貨)をその男爵領の戦利品と交換します。
その後、男爵領はタイミングよく戦利品を0に減らすという効果を得ますが、開発度合いなどが向上します。帰還後、物々交換軍は戦利品を金貨と交換します。
これはワヌアのキャラクターがゴールドを稼ぐ主な方法です。彼らの建物、家臣、貢物のほとんどはゴールドではなく、物々交換品で収入を得られます。
兵士の雇用にはゴールドが必要ですが、維持には物々交換品が必要です。
襲撃者は物々交換軍の拠点外にいる軍に対して敵対的であり、戦利品を奪うために戦闘を仕掛けてくることがあります。
このシステム全体は、新たな政体ルールによってアンロックされます。このルールは、モッダーが希望すればどの政体にも追加できます。それと並行して、トリガー、エフェクト、オンアクションなど、システムをカスタマイズするための多数の新しい定義とスクリプトサポートも用意されています。
東南アジアのワヌアキャラクターのユニークな仕組みを簡単にご紹介しましたが、楽しんでいただけたでしょうか?チャド、出ました。
管理ウィンドウの更新
こんにちは、Jensです。今回は主に世界の東部地域に取り組んでいますが、今回のUIアップデートにより、ビザンチウムを含むすべての管理領域が変更されます。
ここでは、紋章のサイズを縮小して詳細表示のためのスペースを確保し、家臣の指示変更などのショートカットボタンをいくつか追加しました。ここで称号の詳細を開くと、以前は軍事ビューからしかできなかったテーマ別軍隊を直接操作できるようになりました。
貴族のタブは、王国内でその家が統治している郡の割合を表示する点を除いて、かなり似ています。
さらに、「あなたの家族」タブを追加しました! これはウィンドウを開いたときにメインタブとして表示されます。
ここでは家族メンバーの概要を簡単に確認でき、各キャラクターの視点から称号の任命を簡単に計画・管理できます。以前は、まず称号を選択し、希望する候補者までスクロールするしかありませんでした。
本日は以上です!「All Under Heaven」で現在開発中のプロジェクトの一部をご紹介しましたが、楽しんでいただけたでしょうか。
木曜日には、もう1つのDLC「Coronations」についてさらに詳しくご紹介いたしますので、ぜひそちらで詳細をご確認ください。