『CK3』開発日記#173ーDLC「All Under Heaven」の中国王朝解説|Crusader Kings III

2025年6月18日Crusader Kings IIIシミュレーション

MAP of china

Crusader Kings III』(以下『CK3』)の、中国や日本など東アジアをテーマにした大型DLC「All Under Heaven」にかかわる開発日記の翻訳と内容解説です。

現状、『CK3』のDLCを購入し続けているのも、この「All Under Heaven」が遊びたいからといっても過言ではありません。

前作『CK2』だと、中国は直接操作できなかったのニャ。

イベントにちょっと出てくるみたいな感じでしたね。そのためこのDLCにはかなり期待しています。それでは内容を見ていきましょう。前回の開発日記#172(日本・中国・東南アジアの解説)については以下のリンクから。

 

中国マップについて

皆さん、こんにちは!

私はCordelionです。現在「All Under Heaven」に取り組んでいる多くのゲームデザイナーの一人です。今日は、今後の拡張パックの地理的側面、特に中国について少しご紹介したいと思います!

以降の開発日記では、よりゲームシステムに焦点を当てていきますが、マップ拡張は基本的にこの新しい拡張パックの基盤となるため、まずは概要をお伝えすることで、新しいアクションがどこで発生し、どのように取り組んでいるかを皆さんにご理解いただくのが最善だと考えました。

ここで一つお伝えしておきたいのは、現在、マップの美的側面について様々な実験を行っているところです。

また、非常に協力的なベータテスターの方々、そして外部のパートナーやコンサルタントの方々からいただいたフィードバックをもとに、マップ拡張が可能な限り当時の状況に忠実で、歴史を体験する人々に真に伝わるものになるよう、改善を重ねています。

皆様からのご意見・ご感想は大歓迎です。この開発プロセスにおいて、皆様からのご意見・ご感想は必ず参考にさせていただきます。皆様からのフィードバックをより早く反映できるよう、過去のDLCよりも早めに開発日記サイクルを開始しています。

そのため、これからご紹介する内容は現在開発中であり、多くの部分はまだ変更される可能性があり、必ずしも拡張パックの正式リリース時に実装されるものとまったく同じではないことをご承知ください。

信仰と文化の分布も本日お見せしたかったのですが、現時点ではまだお見せできる状態ではありません。今後の開発日記でより詳細な情報をお伝えできれば幸いです。

地図投影法による地域の大きさ

地図投影法になじみのない方のために説明すると、地図投影法とは、基本的に地球が球体であるという事実を調和させる方法ですが、地図は平面の2次元形式で表示できる必要があります。かなり広く知られている例として、メルカトル図法などを聞いたことがあるかもしれません。

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[さまざまな地図投影法の例。一番嫌いなものを選んで、以下で共有してください!]

これには本質的に常に歪みが生じます。それを回避する方法はありません。このため、多くの地図投影法が存在し、それぞれ世界のさまざまな場所で歪みの度合いが異なります。歪みを避けることはできず、歪みが分布する場所を選択することしかできません。

CK3を最初に作成したときに使用した地図投影法は、コンピューターモニターの標準解像度の制限と当時のゲームの一般的なニーズに合わせて調整されたカスタムのものでしたが、残念ながらアジアのほとんどが含まれていませんでした。投影法は本質的に不完全です。

「All Under Heaven」ではできる限り調整しましたが、完全に置き換えることはできません。少なくとも、最初からやり直してゲームのマップをすべて作り直さない限りは。

そのため、マップの特定の部分は、他の部分と比較すると、現実とは明らかに異なるスケールになります。中国の陝西省は実際にはイギリスと同じ大きさですが、歪みと圧縮により、ゲーム内では同じ大きさの朝鮮半島よりも小さく表示され、東シベリアはゲームのマップに占める割合が現実よりも大幅に小さくなっています。

多くの人にとって、これらの違いは予想していたよりも目立つ可能性があることを私たちは知っています。これらの違いは、私たちがそのようにすることを望んだからではなく、違いが生じたプロセスとその理由を説明するために、明確にしておきたいと思います。

王朝の名前について

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867年の開始日における中国の覇権の名称はです。これは9世紀には当てはまりますが、11世紀以降には全く適切ではありません。

「All Under Heaven」で追加する新機能は、称号の名前を時間の経過とともに変化させる機能です。ただし、タイトルの歴史の中で以前の名前は保持されるため、王朝の名前が変更されても、過去の唐の支配者が宋であるかのように表示されることはありません。

この拡張として、中国で台頭する新たな王朝は、歴史的に適切な様々なインスピレーションから王朝名を冠することができるようになります。歴史的に、台頭した新たな王朝は、自身の姓ではなく、過去の王朝や、特別な繋がりを感じた古代国家の名を冠することが多かったのです。

例えば、唐の建国者である高祖は、皇帝に即位して自身の王朝を建国する前に、唐王の称号を授かっていました。

新たな支配者の下での正式な国名変更に加え、マップ上で王位を表す色を複数の選択肢から選択できるようになります。これは、様々な王朝が特定の元素の美徳を掲げ、それぞれの元素に関連する色をテーマ的に採用してきた慣習を彷彿とさせます。土は黄色、火は赤、水は黒、木は青、金は白です。宋王朝は火の徳を指導原理としていたため、王朝の色は赤でした。

各国の統治

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これらの帝国はゲーム開始時には未作成で、前の王朝が混乱時代(前回の開発日記で述べた王朝サイクルの段階)に崩壊した後、中国の覇権を主張する旅の途中のステップとして存在します。

覇権自体と同様に、これらの政治的実体の名前は形成される際に変更される可能性があり、実際に変更されます。そのため、たとえば、唐の反逆者黄巣として梁の法的な帝国を形成する際に、歴史的な(ただし短命だった)斉王朝を発見することもできます。

マニアックなのニャ。

この階級では、帝国の君主としての威厳と多くの特権を享受しますが、君主の統治は広く認められておらず、唯一無二の覇権国であると主張することはできません。

そう主張することはできますが、国境の外には、君主の恵みへの祈りを疑問視させるほどの強力な勢力が十分に存在します。

覇権と同様に、これらの称号自体よりも、その具体的な構成要素について語るべきことが確かに多くあります。そのため、次のセクションでは、それらの配分についてより詳しく論じます。

天は高く、皇帝は遠し

そして王国階層についてですが、ここではアプローチを少し柔軟にする必要がありました。

郡階層に相当する歴史的行政管轄区については豊富な事例がありますが、王国階層ではそれほど多くありません。しかし、これらがなくても成り立つわけではありませんし、規模やゲームバランスに極端にばらつきを持たせることも望んでいません。

なぜなら、中国が将来これらの単位に分裂する可能性は否定できないからです。

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そのため、この階層の構成は現在、宋代に存在した「道」と呼ばれる行政単位を用いています。これは歴史的には監督的な性格が強く、実務的な側面は少なかったものの、既存の多くの王国の規模とほぼ一致しています。

また、公爵階層のプレイヤーには、たとえ当時の地位がそれほど高貴なものではなかったとしても、目指すべきより高位の称号を与えることができます。

宋の統治制度は他の王朝の統治制度と比べてかなり独特だったことは認識していますが、宋の存在は3つの開始日のうち2つにまたがって存在していたため、将来の王朝や、この時代にまでその慣習が残っていないさらに過去の王朝よりも、その影響力を自然に取り入れることができます。

ここで特に言及する価値のある周辺的な存在がいくつかあります。現在のベトナム北部は、この時期には安南として知られており、唐の統治下にあった約2世紀後の終わり頃には、ベトナム本土の最南端の省として知られていました。後の開始日では、この国は独自の統治王朝の下にある 大越として知られる隣国として登場します。

同様に注目すべきは、以前はマップの旧国境の最東端の地域のひとつであった北部の夏王国です。3 回の開始日の間に、この地域は唐国内の半自治軍事政権から自称独立王国へと発展しましたが、その後タングートの侵略者によって制圧され、タングート、漢民族、ウイグル族、チベット族の影響が興味深く混ざり合った大夏国の建国が宣言されました。この国は一時、宋王朝に貢物を強いることに成功しました。

さらに、今ここで詳細に解説する時間はありませんが、特筆すべきは、契丹族が率いる北方の遼王朝です。1178年までに女真族の金王朝に取って代わられた遼王朝は、中国北部の大部分を侵略・占領し、数百万人の農民を追放し、皇帝自身も捕虜となりました。

「All Under Heaven」では、遼王朝と金王朝の両王朝が、中国の統治における行政・官僚制度と、部族や遊牧民の家臣を融合させ、彼らの伝統や傾向は、しばしば中国化を進める統治者や宮廷のやり方と衝突する可能性があります。

さらに注目すべきは、歴史的に見て金王朝自身も、13世紀初頭に遊牧民の族長チンギス・ハンの手によって劇的な運命の逆転を経験することになる点です。チンギス・ハンについては、既にご存知の方もいるかもしれません。

そしてもちろん、このセクションは、南西部の南昭王国について触れずには完結しません。この王国は、後の二つのブックマークで大理国として生まれ変わります。

その統治者一族は、実際の歴史的功績よりも、金庸の人気武侠小説(『半神半妖』射雁英雄伝』など)に大きく登場することで、一般大衆によく知られているかもしれません。しかし、このゲームでは様々なことが可能であり、もしかしたら、皆さんの中にはそれらを伝説的なレベルの武勇へと高める人もいるかもしれません。

大国を治むるは小鮮を烹るがごとくす

中国の覇権下における主要な知事階級は公国階級であるため、中国の省と郡の地図を作成する際に直面した主な課題の 1 つは、歴史的に記録されている行政管轄区域が目まぐるしく多様である一方で、王朝が変わるたびに目立った変化を遂げる傾向があったことです。

とくに名前は変更されやすく、時にはかなりの数の変更を経て、もとの名前、または以前の名前に戻ることもありました。

そのため、奇妙に感じる名前を最終的なものとして受け取らないでください。開発中はさまざまな地図や情報源が使用されているため、現在を含むさまざまな時代や場所の名前が参照ポイントとして使用されており、今後さらに改訂される可能性があります。

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さらに、居住地のパターンは(当然のことながら)北部の豊かな中原、西部の四川盆地、および主要な沿岸地域に大きく偏る傾向があり、比較的人口の少ない内陸部および国境地域の多くは、広大な土地を含む比較的少数の管轄区域に分割されました。これは、ゲームにおける男爵領または小さな郡(時には公国全体を超える規模)に実質的に相当します。

中国の行政機構の描写において可能な限り一貫性を保つため、主に唐王朝時代に使用されていた(ただし唐王朝のみではない)行政単位、一般に周として知られる行政単位を参考にしました。この要素は、今日でも広州や杭州などの大都市の名前に見られます。

ただし、これは、名前の最初の部分にまったく異なる文字を使用している、言い表せないほど高く評価されている都市、周口の名前には当てはまりません。

もちろん、ある程度の芸術的自由は許容せざるを得ませんでした。境界線によっては、ユニットがあまりにも大きく分割せざるを得なかったり、逆に小さすぎて統合せざるを得なかったりするケースもありました。また、河川の渡河はゲームの戦闘計算において重要な役割を果たしますが、9世紀の行政地理の査定者は明らかに異なるルールに従っていました。とはいえ、ゲームメカニクスとバランスへの必要な配慮が許す限り、歴史的正確さを重視したバランスを実現したいと考えています。

国破れて山川あり

開発日記の執筆者としての私の責務を果たせないので、地形マップの(まだ実験段階ですが)新しい美的変化についても少しだけお見せしたいと思います。

先ほども申し上げたように、これはまだ開発中の段階です。この開発日記を執筆してから皆さんが読んでくださるまでの間に、さらに変化している可能性も十分にあります。しかし、これはまた別の機会に詳しくお話しするテーマですので、少しだけご紹介して、話を進めたいと思います。

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中国の地理に詳しい方ならお気づきかもしれませんが、「All Under Heaven」の中国の海岸線は、現代と比べて明らかに異なる点があります。

20世紀と21世紀には、数千平方キロメートルに及ぶ大規模な干拓事業が行われたため、マップの一部では海岸線が現在の地図とは大きく異なっています。当時の描写に可能な限り近づけるよう努めました。

同様に、主要な河川の流路も、記憶にある場所と全く同じではないことに気づき、一瞬違和感を覚えるかもしれません。

例えば黄河は、ゲームの時代設定内でも流路が大きく変化しましたが、航行可能な河川自体が本来省の地図の一部であり、ゲームの基本的な構造に大きな変更を加えずに変更することはできません。そのため、867年に存在した、最も長く続いてきた河川の流路のみを採用せざるを得ませんでした。

どの世代にも天才が現れ、何世紀にもわたって記憶に残る

ご想像のとおり、中国に歴史上の人物を登場させることは容易なことではありません。そして、リリース以来、歴史データベースへの追加としては最大規模であり、その規模は圧倒的に大きく、あらゆる面で大きな差をつけています。

ゲーム世界の他の多くの部分で行われた歴史研究の不安定さを考えると、ここで見られるほど豊富で豊富な資料に出会うのは、ほとんど新鮮な気持ちです。それは、何千年にもわたる官僚や役人たちの勤勉さと献身の証です。

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[王安石の二人の息子は、実際にはどちらもWang Pangという名前でしたが、それは英語表記のみで、漢字表記は異なっていました!]

とはいえ、このような膨大な資料を生み出したシステムは、ある意味では、研究者や設計者にとって恩恵であると同時に、課題ももたらしています。中国の政務官や知事の在任期間は、私たちが考えるには非常に短く、多くの場合わずか1年でした。

このため、ゲーム開始時の正確な年数における配置が不明な場合、一部の君主の配置(少なくともゲーム開始時)は、通常私たちが望むよりも緩くせざるを得ませんでした。

ここで私たちができる限り取り組んでいるもう一つのことは、現在の3つの開始日に生きていた人物や子孫がいた人物だけでなく、ゲームプレイ期間中またはそれ以前に生きていた重要な歴史上の人物とその家族(愛国的な将軍である岳飛、晋の創始者である完顔阿骨打、唐の武将である安禄山など)もゲームファイルに含めることです。

こうすることで、中国の歴史の別の時代を探求したいMODerは、主要人物がすでに存在していることを簡単に見つけることができ、ゲームに別の開始日を追加することにした場合も、物事が簡単になります。

これは、そうする(またはそうしない)という意図の宣言ではなく、むしろ、私たちがその可能性をさらに追求することに決めた場合に、将来の開発者にとって物事をより簡単にするための投資です。

しかし、パフォーマンスはどうでしょうか?

最後にもう1つ、簡単に触れておきたいことがあります。多くの皆さんにとって、この拡張版におけるパフォーマンスという側面が最重要課題であることは重々承知しているからです。

既存のマップを大幅に拡張し、アジアの残りの地域も網羅し、数千人の歴史上の人物を追加することで、ヨーロッパやゲーム世界の他の地域と同等の忠実度と奥深さを実現しました。

もちろん、これによってパフォーマンス上の問題が発生する可能性が懸念されることは承知しています。

そのため、 「All Under Heaven」の開発においては、この拡張によってゲームの楽しさが損なわれたり、減ったりすることがないよう、そして拡張版が提供するすべての要素を自由に、そして存分にお楽しみいただけるよう、パフォーマンスの改善にも真剣に取り組んでいます。

他の拡張版と同様に、パフォーマンスの向上にも力を入れていますのでご安心ください。今後、このテーマに特化した開発日記で詳細をお伝えする予定です。

劇は終わり、観客は解散した

さて、本日の開発日記はこれで終わりです。

「All Under Heaven」における中国の様子を少しでもご理解いただけたでしょうか? もしかしたら、プレイしてみたい場所がもう見つかったかもしれませんね。

ご質問やご意見がございましたら、お気軽にお寄せください。ただし、中国に関するメカニクスやゲームプレイに関するご質問には、現時点ではお答えできる範囲が限られています。来週の開発日記では、その点について詳しく掘り下げていく予定です。どうぞお楽しみに。お読みいただきありがとうございました!

 

感想

けっこういろいろな歴史上の人物が登場するので、期待せざるをえない内容になっています。

これは本当に大型DLCになりそうですね。

この内容だったら、さっさとシーズンパス買ってしまったほうがいいのニャ。

今後の情報にも期待しています。【追記】次回の開発日記記事ができました。以下のリンクから。