『Victoria 3』開発日記#158ー新UIやマップ改善について
『Victoria 3』開発日記#158は、新DLC「National Awakening」の新UIとゲーム内アートについてです。

今回のは国ごとに自動でUIスキンを切り替えてくれるというものや、メインメニュー画像のカスタムなどもありますね。それでは見ていきましょう。前回の開発日記は以下のリンクから。
DLC「National Awakening」のゲーム内アートについて
ヴィクトリアの皆さん、こんにちは。木曜日おめでとうございます。アートディレクターのカールです。
言葉ではなく絵を描く人間なので、この日記はデザイナーの日記ほど長くも参考資料も少ないかもしれませんが、それでも皆さんに興味を持っていただき、アート部門のプロセスへの洞察を深めていただければ幸いです。
Victoria 3のようなゲームのアーティストとして活躍できるのは素晴らしい機会ですが、同時に注意点も伴います。
パレットを手にしたゴッホが、QAから小麦畑の絵がイデオロギー的に中立的ではないと優しく注意され、1876年当時の大英帝国の経済政策を正確に表すヒマワリを描かなければならない場面を想像してみてください。それでも、私たちは皆、耳を傾けています。今のところは。
今週の日記は画像中心ですが、2Dと3Dの2つの領域に分けて解説します。2Dと3Dの違いはご説明不要かと思いますが、その前にユーザーインターフェース(UI)関連の機能について少し見ていきましょう。
いくつかの新しいビジュアルインターフェースオプション
まず、Victoria 3 にいくつかの新しい UI 機能を追加しました。テーマ セレクターの拡張機能で、「Dynamic」と呼ばれています。
この新しい(動的な)システムは、プレイしている国に合わせて、テーマアセット(例:紙の地図、UIスキン、テーブルアセット)を自動的に切り替えます。
これは、UIリスキンのプロファイルに適合する新しいゲーム(例えば、フランス、インド、オーストリア、バルカン半島諸国など)を開始した際に適用されます(ただし、これらに限定されません。また適切な有料コンテンツを所有している必要があります。)
もちろん、別の外観を好んだり、自分でカスタマイズしたい場合は、いつでも設定でオフにすることができます。
次に、テーマに「メインメニュー画像」という新しいカテゴリーを導入しました。名前の通り、気分や好みに合わせて、以前のリリースのメインメニュー画像から選択できるようになりました。
今日はロイヤルティ重視? それともコマース重視? お好みでどうぞ。これをデフォルト設定にすると、最新リリースの画像が表示されます。
さて、次は、UI、マップ、イベント画像という 2 つの次元を占めるアップデートの部分について説明します。
UIスキン
バルカン半島は、何世紀にもわたる文化交流によって形作られた、多様な芸術と建築の遺産を誇っています。
この多様な文化と参照を融合させるため、私たちは地域の伝統的な民芸からインスピレーションを得ました。そこにはビザンチン帝国とその後のオスマン帝国の影響が見られます。
バルカン地域では、赤、黒、緑、金をメインとしたアースカラーが使用されており、これが UI パネルに採用したカラーパレットです。 土っぽい、まるで粘土のような赤みがかったトーンは、以前のスキンとは一線を画す新鮮な印象です。
メインUI情報の背景はダークグレー、ボタンはオリーブグリーンとコントラストを効かせています。ボタン周りのトリムやフレームといった装飾要素は、ブルー、オレンジ、オフホワイトのアクセントで、よりカラフルに仕上げています。
さらに、ゴールドとイエローは、高級感と高級感(Victoria 3のUIアートスタイルの重要な要素)を演出するために用いられています。このスタイルは、ビザンチン様式の宝飾品や装飾品からもインスピレーションを得ています。
素材については、主要な要素に石とステンドグラスを組み合わせ、副次的なヘッダーにはファブリックを使用しています。このように、異なる素材、色合い、そして建築的アプローチを融合させることで、地域の文化の多様性を強調しています。
ペーパーマップスキン
DLC「National Awakening」では、 「Pivot of Empire」で試みたカラーペーパーマップのコンセプトを大幅に拡張しました。
18世紀と19世紀の東ヨーロッパのイラストレーションからインスピレーションを得て、ペーパーマップ用の鮮やかなコラージュを作成しました。
この新しいデザインには、バルカン半島特有の主要な出来事、登場人物、紋章、紋章学、そして「日常生活の断片」といった場面に加え、オーストリアの影響も取り入れています。
最後に、陸地については、さまざまな地域でどのようなリソースが利用可能かを示すさまざまなイラストを含めました。
イベントイラスト
新しいイベントイラストのアイデアを考える際、もちろんイマージョンパックのテーマと内容を考慮します。
しかし、あまり知られていない点として、既存のイベント画像ライブラリも確認し、何が不足しているかを探ります。
例えば、教育をテーマにしたイベント画像が不足しているでしょうか? 文化体験の不足はどうでしょうか? 警察のイメージがヨーロッパ中心的になっていませんか?
これらは、今後のイベントイラストで何をしたいかを考える際に、ナラティブチームとアートチームが話し合っている内容の一部です。
もちろん、イマージョンパックにおけるこれらのイラストの最優先事項は、プレイヤーを惹きつけ、その地域に没頭させることです。
「National Awakening」では、オーストリア帝国とその多くの臣民との関わりから多くのインスピレーションを得ました。
また、これらのイラストを通して、帝国における農村生活と都市生活の対比、そしてそれに伴う文化衝突にも取り組みました。
アイコン
National Awakeningと無料の1.10アップデートで追加された新機能では、新しいアイコンスタイルは必要ありませんでした。
しかし、デザインが絡むからといって、新しいアイコンの作業が不要になるわけではありません。
そこで、キャラクター特性に新しいアイコンを追加しました。「スペシャルキャラクター」特性です。
これはゲームに登場する歴史上の人物に固有の特性です。非常にユニークな特性なので、これらのキャラクターをさらに特別なものにしないのはもったいないと思いました!
2Dアートチームは、既存の機能(法律や法律のバリアント、新しい企業や名声アイテム、新しい実績など)の新しいアイコンも作成しました。
これらの多くは今後の開発日記で紹介される予定です。お楽しみに!(Pellyより:ネタバレ注意!)
これで、2D アート部門の取り組みについての説明は終わりです。次は、3D アート、つまり建築、テーブル アセット、キャラクター アートについて見ていきましょう。
建築と方向性に関する一般的な注意事項
今回のリリースにおける建築様式の方向性を決めるにあたり、バルカン半島風にするかオーストリア風にするかを検討しました。
DLCの物語は主にオーストリアに焦点を当てていますが、オーストリア風の建築様式は、既存のベースゲーム内のヨーロッパの建物や、『Voice of the People 』でアップデートされたフランスの「オスマン様式」の建物とあまりにも類似していると感じました。
そこで私たちは、ズラティボルのセルビア山岳ログハウスから、コナック風の建物にある高級都市住宅まで、さまざまな地域の建築様式を含むバルカン半島のビジュアルをより具体的に深く掘り下げることにしました。
都市と地方の建物
公共建築物については、セルビア・ビザンチン復興建築に似たものを採用しました。カラフルなストライプ模様、湾曲した窓、ドーム、塔などを巧みに取り入れています。
都市部の住宅建築は階層ごとにそれぞれ独自のスタイルを採用しており、貧困層向けの建物はオスマン帝国の伝統的な様式、中流層向けの建物はナショナル・リバイバル様式、富裕層向けの建物はバルカン半島分離派様式をベースとしています。
私たちは、田舎の貧困層の建物に 2 つの異なるスタイルを採用することにしました。1 つは、ズラティボルのセルビアの山岳ログハウスからインスピレーションを得たもので、もう 1 つはルーマニアの「ボルデイ」建築からインスピレーションを得たものです。
田舎の中層建築は、重厚な石壁と家の基礎を持つブルガリア北部のエレナの町から大きなインスピレーションを得ています。
最後に、高級な階層の建物は、ビザンチン建築とコナックの要素を組み合わせたものが多く見られます。
農場にある他の建物では、私たちが最も適していると判断したものに応じてこれらの層のスタイルが使用されました。
たとえば、牧場では貧困層の建物に似たものを使用し、ブドウ園では富裕層の建物が使用されています。
Voice of the PeopleとPivot of Empireで段階的に導入された更新された採掘および工場の建物に基づいて、よりシンプルなテクスチャ スワップを使用してこれらの建物のスキンを変更しました。
これは、文化によってほとんど違いがない傾向があるため、強い文化的アイデンティティを与えることにあまり意味がない建物の一部に対して私たちが採用したアプローチです。
これらの構造物の主な視覚的推進力は、地方特有の材料や文化的慣習ではなく、テクノロジーと実用的なソリューションである傾向があります。
これらの建物の目的は、プレイヤーに、自国または特定の場所で実際に何が生産されているかをより詳細に示すことです。
港と林業ハブについては、大幅な見直しを行う時期が来たと判断しました。以前の港ハブでは表示される情報が不足しており、林業ハブでは生成される建物の数が限られていたため、「この地域には港と林業ハブがあります」という情報以外に、プレイヤーにほとんど情報を提供できていませんでした。
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プレイヤーには、そこで構築したすべてのものが表示されませんでした。たとえば、捕鯨基地や軍事造船所の視覚的な表現がなかったので、それらを追加しました。
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ゲーム終盤になると、港には通常、付属建物が3回連続して出現するだけになり、繰り返しの多い「フォークのような」構造が形成されていました。これを回避するため、各付属建物に明確な形状を与え、1つのハブにそれぞれ1回だけ出現するように制限しました。
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しかし、この解決策は別の問題を引き起こしました。プレイヤーが港の最も得意とする分野を把握できないという問題です。これは非常に重要な情報です。この問題は、各建物にさらに別のアタッチメントを追加することで解決しました。つまり、港の最も得意とする分野に応じて、港ハブのセンターピースの土台部分が変更されるということです。
私たちは設計面でもスクリプト面でもこの問題を解決したので、今後はあらゆる建物セットに適用可能な範囲でこのアプローチを採用するつもりです。
林業ハブへ移動します。
プレイヤーに森林ハブを通じてより多くの情報を提供するために、各ハブで選択された様々な生産方法を伝えることが最も効果的なアプローチだと判断しました。
そこで、港湾ハブと同様に、森林センターピースのアタッチメントは、選択された生産方法に応じて以下のように生成され、切り替わります。
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ベース生産方式は、仮設の木造小屋からレンガ造りの工場構造物まで、主要な中心建物のデザインに反映されています。
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広葉樹生産方法により、表示される木材の山の種類(丸太または切り出された板)が決まります。
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特殊装備製造方法により、センターピース内に生成される装備の種類が決まります (参考: チェーンソーは非常に小さいため、低解像度ではメガネなしでは見えない場合があります)。
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輸送手段生産方法は、センターピースを通過する道路 (または鉄道) の種類を決定します。
さらに、センターピースに木の列を追加しました。この列はハブのレベルが上がると徐々に撤去され、木材の山に変わります。これは、その地域で利用可能な木材がどれだけ伐採されたかを示す、手軽な指標として考えてください。便利ですね!
スクリプトとバックエンドの作業が完了したので、採掘施設や工場施設で既に行っているのと同じ処理を、新しい林業拠点にも施す予定です。
今後の建物セットでは、林業拠点に新たなペイントを施し、住宅施設に溶け込み、できればそのセット内の地域色にマッチしたものに仕上げる予定です。
建築とマップの改良の話題の最後に、私たちはアヤソフィアも一から作り直し、新しいバルカンの建物セットと同等に見えるようにしました。
キャラクターアート
イマージョン パックではいつものことですが、地域や歴史的背景に合った新しい衣服アセットや歴史的 DNA を多数追加しました。
テーブルアセット
いよいよ私のお気に入りの部分、そしておそらくこのイマージョンパックへの追加要素の中で最も短命な部分、テーブルアセットの実装です! いつものように、バルカン半島を象徴する4種類のアセットを作成しました。
制作プロセスについてはあまり語ることはありませんが、通常はBlenderで基本的なモデリングを行い、ZBrushに取り込んで細かいディテールを彫刻し、デジタル過ぎず完璧過ぎず、有機的な見た目になるようにします。
その後、Painterでテクスチャを作成し、最後にBlenderに戻し、適切なライティングを設定し、エンジン内で使用するための新しいプリライティング済み拡散テクスチャをベイクダウンします。
プリレンダリングされたライティングを使用するこのプロセスこそが、キャラクターや3Dマップと比べて、テーブルアセットで非常にリアルな仕上がりを実現できる理由です。
エンジンライトとシェーダーを使ってリアルタイムでライティングするだけでは、この手法で得られるような高品質なライティングは実現できません。
私たちが制作を楽しんでいるのと同じくらい、皆さんにも時折ご覧いただければ幸いです。
この素晴らしい展示で、1.10とNational Awakeningに搭載されるビジュアル要素のツアーは終了です。奮闘するアーティストの生活を垣間見るこの短い記事をお楽しみいただけたでしょうか。
関税をミニマックスに抑える際に、ビジュアル要素が目に留まったら、ぜひ彼らに温かいメッセージを送ってください。
次回の開発日記は9月18日に変更ログ(実績を含む)をお届けします。「National Awakening」とアップデート1.10は9月23日にリリースされますので、お忘れなく!
明日はGDFIX Dayもあるので、午前 10:00 (CEST) から Discord に参加して、小さなバグを報告してください。