『CK3』開発日記#174ーDLC「All Under Heaven」中国のメカニクスについて解説

2025年6月18日Crusader Kings IIIシミュレーション

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Crusader Kings III』(以下『CK3』)の大型DLC「All Under Heaven」における中国のメカニクスについての開発日記翻訳と内容解説です。

かなり大型なDLCになるのニャ。

これまでのシリーズになかった部分ですしね。それでは見ていきましょう!前回の開発者日記は以下のリンクから。

 

中国のメカニクス

今後の主要拡張パック「All Under Heaven」の 3 回目の開発日記へようこそ!

私の名前はDaan Broekhof、通称Jororです。CK3チームのプログラマーであり、中国版の「機能担当」も務めています。この肩書きはどういう意味でしょうか?大まかに言うと、この分野におけるデザインと調整を担当し、当初のビジョンを魅力的で没入感があり、楽しいゲームプレイへと昇華させる責任を担っています。

今回の開発日記は、中国のゲームプレイメカニクスについてです。これまで開発してきた内容について、できる限り詳しくお伝えしていきたいと思っています。DLCは現在も開発と改善が続けられており、皆さんのご意見をぜひお聞かせください。

今回の拡張版の最大の焦点は中国なので、他にも多くの開発チームが取り組んでおり、この開発日記を通して彼らの意見も聞くことになるでしょう。さあ、しっかりしてください。これは大変な展開になりそうです。

(明確さや一貫性を保つため、以前の開発日記 #172「完全な中世の世界」/ #173「中国の地図」で明らかにした内容の一部を繰り返し記載するかもしれません。矛盾していると思われる点があれば、遠慮なくご質問ください。できる限り明確に説明いたします。)

中国 – 中央国家

中世の中国帝国を理解する上で重要な点の一つは、それが洗練された官僚機構であったということです。当時の世界のどこにも見られないような組織化と中央集権化が図られていました。

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1066 年のデフォルトの紙の地図。宋を中心に、英語の地図名を表示しています。正確な地図の色、描画、名前、境界線、翻訳はまだ作業中です。

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1066 年の東洋の紙地図、宋を中心に、中国の地図名を表示 – 正確な地図の色、描画、名前、境界線、翻訳はまだ作業中です。

下級の郡長から郡長官、知事、州知事に至るまで、階層構造は多岐にわたります。

しかし、これらは官僚機構のほんの一部に過ぎません。中央首都には権力の中枢、すなわち中央大臣、大宰相、そして皇帝がいます。

私たちは、プレイヤーであるあなたに、この権力構造の中で昇進してもらいたいと思っています。あるいは、さらに難しいのは、内部または外部から権力構造に挑戦してもらうことです。

天の政府(朝廷)

中国の政治形態は天の政府(以下「朝廷」)です。ここでの「天」とは、天命、つまり天子とも呼ばれる皇帝が持つ統治権を指します。

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この政体の特徴は、皇帝(称号は世襲)の下にある称号の管理と分配方法です。既存の行政政体と同様に、これらの称号は、称号が空位になった際に、最高得点を獲得した候補者に与えられます。

ビザンティウムとは対照的に、天の政府におけるスコア計算は、プレイヤーの功績ランク、つまり政府認定レベルによって大きく左右されます。影響力を消費することはできますが、十分なランクに達しない限り、より高い地位を得ることはできません。

9つの功績ランクのうち、十分なランクに達すると、特定の階層の役職に就けるようになり(そして、その役職に就くことが期待されます)、県(郡)、州(公国)、巡回区(王国)へと昇格していくにつれて、より高いランクが必要になります。

中世中国では、公国レベルは通常は存在しませんが、ゲームプレイ上の理由から、ここではこれを追加します。

以前の開発日記でご覧いただいたように、中国マップにも法定の帝国が存在しますが、これらは安定期には通常存在しません。

その代わりに、キャリアの最高到達点は大臣です。これは帝国レベルの役職であり、次のセクションで解説します。

中国は広大なため、天子は空席の補充を官僚機構に頼っています。状況に応じて直接介入することも可能ですが、ビザンツ帝国のように皇帝に爵位が戻るのではなく、空席になった役職は一般的にこの階級制度を通じて直接補充されます。

帝国省庁

注:この機能はまだ開発中であるため、変更、スケールアップ、あるいはスケールダウンされる可能性があります。

「君主が臣下を自分の手足のように扱うならば、臣下も君主を自分の心のように扱うだろう。」 – 孟子(宋代の科挙制度の基礎となった「四書」の一部)

覇権レベルの朝廷の中央政府は官僚機構の見事な功績であり、中華帝国の真の力がここにあったと考える人もいます。

中国中世史には、中央官僚機構を構成する多くの部局や省庁がありました。これらの指導者を称号や役職として開放し、プレイヤーが民間人としてのキャリアにおける権力の頂点として競い合えるようにします!ただし、非常に高い功績ランクを持つ者だけが立候補を許可されます。

出世競争ができるのニャ。

これらの部門長と大臣は、通常の皇帝評議会に代わるものであり、評議会議員と似たような機能を持ちつつも、異なる役割を担います。

まず、大臣は空席になった際に皇帝から直接任命されるわけではありません。帝国における行政上の家臣の称号を得るための総督の選考と同じ仕組みで選出されます。

あなたは次期歳入大臣の座を狙うロビー活動を行うこともできますが、他にも多くの有力な政治勢力がこれらの称号を争う可能性があります。

権力バランスとそれらの正確な称号は、私たちの時代によって変化しました。一般的に言えば、「三部六省」制度は隋代(約580年)から元代(約1271年)まで存在し、私たちはこれを大臣の主要な構成と見なしています。さらに、太政大臣と監察官という2つの強力な称号も収録しています。

仕組み的には、これらの地位には帝国階級という土地を伴わない称号が与えられ、皇帝自身の支配下でのみ権力が行使されることを示します。

官僚主義の車輪

これらの役職は、行政の委任された権限を代表して、知事と天子の間の仲介役として機能します。天子は、多数の知事よりも大臣と直接やり取りすることが多いです。

通常は君主をターゲットとする多くのやり取りが、帝国中国では大臣をターゲットにするようになります。

これらの大臣(および大宰相/帝国検閲官)が国家に影響を与える方法の一つは、大プロジェクトを通してです。これは、キャラクター同士が共同で開始し、他のキャラクターが貢献できるプロジェクトです。(これについては後日開発日記で詳しくお伝えします!)

例えば、公共事業大臣は複数の「道」を対象としたインフラ整備プロジェクトを開始できますし、陸軍大臣は大規模な軍事作戦の準備を開始するための大プロジェクトを開始できます。

大臣たちは、もちろん資金(財務省)と、効果的な行政官になるための給与を受け取り、それをプロジェクトや議題の推進に使うことができます。

大宰相

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評議会における大法官の初期作業中の図

宰相は中国帝国で最も強力な政治的地位の1つです。

宰相は民政全体の長であり、事実上皇帝の最高行政官として機能していたため、皇帝に次ぐ最高位の役人と見なされることが多かったです。

この称号は多くの権限を与え、状況によっては皇帝に匹敵する権限を持つこともあります。また、この称号は摂政大長リストの最上位に位置し、皇帝が不在の場合にその権限を代行します

帝国の検閲官

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評議会における帝国検閲官の初期段階の作業中の図

監察官(Censorate)と呼ばれる監視機関を率いるこの役職は、汚職、権力の乱用、縁故主義を調査する責任を負います。また、皇帝に助言を与える役割も担っており、大臣、大宰相、さらには皇帝自身に異議を唱えることもできるという、他に類を見ない特徴があります。

この役割はスパイマスターと非常に似ていますが、違法行為だけでなく道徳的行為に関しても、官僚組織の誰に対しても公に異議を唱える権限があるため、さらに権力が強化されています。

大臣たち

これらの役職は宰相ほど権限は強くありませんが、中国帝国の行政における他の役人よりも権限は強いです。

人事大臣
公務員の任命、評価、昇進、解雇を監督。

税務大臣
国勢調査データ、課税、土地分配、州の財政を管理。

儀式の司祭
国家の儀式、儀礼、対外関係(朝貢国を含む)、科挙制度を管理。

陸軍大臣
軍の人事、戦略、兵站、防衛を指揮。

法務大臣
法律、司法審査、刑務所、刑罰を管理。

公共事業大臣
公共の世界、建設、エンジニアリング、インフラを監督。

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評議会における各省庁の非常に大まかな初期作業段階の図です。確かに、彼らはあまり熟練していないことは承知しています。まだすべてのウェイトが揃っているわけではありません。

皇帝の寵愛

もちろん、皇帝は大臣や高官に対して権力を持たないわけではありません。皇帝は彼らに「寵愛大臣」の地位を与え、より多くの財政を行使できるようにしたり、その他の恩恵を与えたりすることもできます。

州/道の種類

ビザンティンで使用され、 『Roads to Power』で導入された行政システムと同様に、朝廷には「州タイプ」と呼ばれる名称があります。これは、王国規模のサーキットなど、特定の目的に特化した名称を付与できるものです。

ビザンティンのシステムとは対照的に、これらの州の数は、巡回区自体、王朝周期時代、または特定の法律によって制限されることがよくあります。

巡回区には、民間と軍事という2つの主要なカテゴリーがあります。これらは、中国国家機構内で選択できる2つのキャリアパスに対応しています。

これら2つのカテゴリーの主な違いは、文民タイプには兵卒がいないのに対し、軍事タイプには(称号に縛られた)兵卒がいることです。

文民タイプまたは軍事タイプの統治者は、農民反乱などによる軍事援助を必要とする場合、通常は陸軍大臣を通じて要請され、軍事タイプの統治者を同盟者として戦争に招集することができます。

巡回区の種類によって、統治権の功績の表示も異なります。これらの称号を統治すると、税基盤の規模や軍隊の規模に応じて、功績の増減が発生します。

注: 巡回区の長所と短所については、現在も大幅な調整を行っています。これらの値は最終的なものではなく、今後調整される予定です。

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中国の都市を背景にしたイラストのスクリーンショット

一般(民間)

これは帝国内で最も一般的なタイプであり、主に文民統治によって統治されている地域を指します。通常、個人兵や称号を持つ兵は配置されません。

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標準管理のツールチップ – 非常に基本的なもので、値はプレースホルダーです。

産業(民間)

産業エリアは生産と長期的な開発に重点を置いています。活動できる人数は限られています。称号「兵員」は付与されません。

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産業管理タイプのツールチップ – 値は一時的なもので、変更されます。

メトロポリタン(民間) – 進歩時代

都市部の効率的な管理と都市開発に重点を置いた巡回区です。称号を持つ軍人(Men-at-Arms)は付与されません。王朝サイクルが発展期にある場合にのみ配置可能で、数も限られています。

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メトロポリタン管理回路タイプのツールチップ – 値は一時的なもので、変更されます。

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中国の城を背景にしたイラストのスクリーンショット

軍事行政(軍事)

このタイプの統治は、称号を持つ兵士の育成と維持、そして軍事防衛力の維持に重点を置いています。開発の成長は阻害され、兵士の数も限られています。兵士は通常、国境線上に配置されます。

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軍事行政タイプのツールチップ – 値は一時的なもので、変更されます!

保護領統治(軍事) – 拡張時代

このタイプの巡回区は、自立して維持・運営できる、より独立した軍事組織の創設に重点を置いています。

皇帝の命令により、自らの領土を独自に拡大することも可能です。この巡回区は、王朝サイクルが拡張期にある場合にのみ利用可能であり、数も限られています。通常、中国の中心地から離れた地域に予約されています。

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保護領行政のツールチップ – 値は一時的なもので、変更されます。

あなたのキャリア:実力と試験

儒教の優れた統治者になれると、どうやって証明するのでしょうか? 現代と同じように、試験に合格しなければなりません! 試験は、中国帝国、そしてその制度を模倣した他の国において、キャリアをスタートさせる手段なのです。

キャリアパスの種類として、文民か軍人かを選択できます。この選択によって、帝国におけるどのような役職に就くことができるかが決まります。

文民のキャリアパスは通常、低い称号レベルの文民総督の地位から始まり、皇帝の右腕である大宰相まで昇進します。

軍事ルートでは、まずは軍政長官として帝国の国境防衛に派遣され、後に陸軍大臣として首都に赴任することになります。また、皇帝の命を受け、皇帝に代わって戦争や軍事作戦を遂行するルートでもあります。

私たちは、功績に中国の伝統的な 9 ランク システムを採用しました。これは、通常の番号付けとは逆になり、ランク 9 (開始ランク) からランク 1 (最高ランク) までになります。

歴史的に、中国帝国には、試験に用いられる「資品」と、官職に就く際に用いられる「官品」という2つの等級がありました。ここでは、便宜上、この2つを統合しています。

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非常に優秀な知事の功績ランク。どの試験タイプに合格したかを示すプレースホルダーアイコン付き

試験

こんにちは。私は Axel、通称 PinkAxelotl です。Examinations に取り組んでいるデザイナーの 1 人です。

前述の通り、功績は官職を得るための鍵となります。キャラクターの功績値は、功績ある東アジアの行政形態における官僚としての適性度を示します。これは、儒教の理想に則った、実績と道徳的行動を文書で証明するものです。

功績レベルの高い官僚は、候補者スコアが高く、(採用された場合は)給与も高くなります。まだ知事として採用されていないキャラクターは、試験を受けることで功績を高めることができます。

功績のランクは、キャラクターがどの程度高い地位に就くことができるかに直接対応します。

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科挙活動中のスクリーンショット

6歳から「子女試験」を通じて試験を受けることができます。子供にこの試験を受けさせることで、より高いレベルの試験を受ける可能性が高まり、試験の成功につながります。

次は省レベルの試験です。これはゲーム内では多層的な「決定」として表現される、もう一つの地方試験です。この試験に合格すると、郡レベルの任命の対象となることができます。

より野心的なキャラクターは、権威あるより高いレベルの試験を目指すかもしれません。科挙試験は、首都で開催されるゲーム内の公開アクティビティです。首都試験から始まり、上位10名の受験者は天子(皇帝)自ら主催する特別な宮廷試験に進みます。

一般的に才能があるだけでなく、孔子の優秀な弟子であることも、試験で良い成績を取るために重要です。

準備として、中国の大学で学ぶか、孔子の長老を見つけることで、孔子の特性「儒学者」の取得とレベルアップが可能です。長老と弟子については、この日記の後半で詳しく説明します。

最後に、才能があまりなかったり、儒教の古典を勉強しただけでは十分ではないと自信がある場合でも、成功する方法は他にもあります。

例えば、事前に試験官と知り合いになろうとするなど、あからさまにカンニングとまではいかなくても、規則を曲げようとする受験者がいました。

あなたの家族の財産

中国国内でプレイする場合、何世代にもわたって築き上げていく家屋敷を所有することになります。これは、「Roads to Power」の行政政府フォームにおける家屋敷といくつかの点で似ています。

これは、皇帝に代わってのみ改善できる統治領とは異なり、将来の世代に家族に利益をもたらす永続的なものに投資できる場所です。ビザンツ帝国とは異なり、どのような利益を望むかについても焦点が当てられます。

たとえば、子供たちに高い実力スコアを保証することはできませんが、自分の家屋敷で子供たちが成長するにつれて十分な教育を受けられるようにすることができます (儒教教育特性を通じて追跡されます)。そうすることで、試験で良い成績を収めることができます。

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簡素な中国の一戸建て住宅のスクリーンショット

行政領域の旧居所とのもう一つの違いは、朝廷において家督に追加できるものが、現在保持している称号や官職によって異なることです。

中には、中央政府で大臣の地位に就くなど、キャリアの中で特定の成果を達成した場合にのみ追加できるものもあります。

日記に書かれている他の多くのことと同様に、この団地自体もまだ開発中なので、ここで取り上げるべきだと思うことがあればぜひお知らせください。

帝国財務省と給与

中国帝国において、知事は統治する領土を「所有」するのではなく、中央政府、ひいては皇帝に代わって統治します。

徴収した税金はあなたのものではなく、帝国のものなのです。領地の拡張や豪華な宴会に多額の税金を費やすことは許されていません。それは腐敗であり、完全に違法です!

この組織化された国家では、税金は中央政府に送られ、中央政府は政府の使用に割り当てられた資源、すなわち予算を中央政府に送り返します。知事は給与を受け取り、それを自由に使うことができます。

この中心的な資金の流れを表現するために、朝廷が使用する新たな「金の流れ」、帝国財務システムを実装しました。このシステムでは、財務と呼ばれる新たなリソースが使用されます。

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財務資源を説明するツールチップ

動作は以下のとおりです。

帝国の家臣として、配下の家臣や領地から徴収したすべての税金は主君に送られ、主君も同様にそれを上納し、最終的に皇帝に届きます。一方、封建領主は一定の割合のみを主君に送り、残りは自分のものとなります。

皇帝は家臣からの収入の大部分を国庫に転換します。国庫は流動資産を表す新たな資源であり、政府の任務と投資にのみ使用されることが想定されています。皇帝が転換しなかった分は、皇帝自身の金庫に加算されます。(国庫と金は1対1の関係にあります。)

その後、皇帝は各総督(家臣)が徴収した税額と、その領地固有の調整額に基づいて、財政をすべての総督(家臣)に送金します。

これらの家臣は、さらに下位の家臣に財政を送ります。つまり、徴収できた税額よりも多くの財政を中央政府から受け取る可能性があるということです。

例えば、不毛の砂漠地帯にある保護領の国境地帯にいる軍事総督は、大規模な軍隊を維持しているため、より多くの財政を受け取る可能性があります。

このシステムの開発中に、このフローチャートを作成しました。開発日記用に少し調整してみました。フローチャートってみんな好きですよね?

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税金が最高領主まで流れ、そこから国庫が下へ流れる様子を示すフローチャートの例

では、国庫は何に使えるのでしょうか? それは、政府の公式業務すべてです!

朝廷では、これは以下のことに相当します:すべての領地建物、地方の武装兵連隊の費用、徴税維持費、大事業への貢献の大部分、いくつかの活動、そして従属家臣への給与。

逆に、あなた個人に属するものはすべてゴールドで支払われます。領地の建物、数多くのアクティビティ、個人の歩兵連隊、計画、そして多くの宮廷職などです。

また、いつでも自分のゴールドを主称号の金庫に入金できますが、ゴールドとして引き出すことはできないので注意してください。

さらに、財務は受取人の主な役職に属しているため、その役職を失った場合、財務も一緒に失われます。

そのため、中央集権的なシステムでは個人の富を築くことがより困難になります。領地、給与、そしてゴールドを得るためのあらゆる「策略」があります。

もちろん、あからさまな腐敗――陰謀や怪しい決定など――も存在します。あなたや帝国の他の総督がそうした行為を行うたびに、王朝サイクルは腐敗へと傾き始めます。

巡回総督は同じ称号階層であるにもかかわらず、実際には王ほど裕福ではないことをより適切に反映するために、既存のさまざまなシステムのゴールドコストのバランスを調整しました。

天命

皇帝には新たな正統性タイプ「天命」があり、これには追加のトリガーと期待事項が存在します。天命を得るのは必ずしも容易ではありません。

この正当性が予想よりも低ければ、天命は疑わしくなり、変化の兆しが見えてきます。

王朝サイクル

私たちのビジョン開発日記で述べたように、王朝サイクルは中国帝国内の王朝と権力の継続的な周期的な性質を表しています。

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現在アクティブな時代と時代タイプを表示する開発中の王朝サイクルウィンドウ。

王朝サイクルは、ゲームの中で中国の様々な時代と野望を表現するために用いるツールです。表現したい主要な時代は以下のとおりです。

唐王朝– より強力な独立した軍事統治者を擁する拡張主義的な中国。

五代十国時代– 多くの国が天命を主張し、中国を再び統一しようとした分裂した中国。

宋王朝– 功績、革新、繁栄、学問が重んじられた内向きの中国。

元王朝– 外部勢力に征服され、帝国制度を採用し適応しようとした中国。

明朝初期- 皇帝が政府に対してより大きな権力を持ち、試験や文化的な書物が復活した、より強力な防衛力を持つ中国。

ゲームの一時停止を解除した瞬間から、私たちは異なる歴史を作り出すため、様々な王朝とその政策や政治が有機的に形成され、進化していくようにしたいと考えています。

そのために、「王朝循環」と呼ばれる新たな状況(地理的に区切られた持続的なシステムの一種)を作成しました。これは、複数の時代(状況段階)のいずれかに存在し、循環的な性質と、存在した様々な中国の姿を表現することができます。

さらに、この状況は中国に、天命のもとでより簡単に再び統一されることを促すメカニズムを与えています。なぜなら、周期的な下降を促す力を加えると、周期的な上昇には対抗する要素が必要になるからです。

歴史的注記:王朝循環は、CK3が象徴する時代に確立された概念であり、その循環的な性質は深く議論されました。例えば、南宋の学者である朱熹(1130-1200)は、王朝の衰退は避けられないものではなく、道徳的徳と倫理規律の喪失は、原則と道徳的明晰さに導かれる学者によって率いられた構造化された社会があれば防ぐことができると主張しました。

それぞれの時代は何を変革できるのでしょうか?

それぞれの時代は、中国国内の人々に様々な重要な影響を与えます。人物や郡に付与される通常の修飾語に加えて、それぞれの時代によって解除される、独自性があり有用な要素も付与することを目指しています。

これらは次のようになります:

・制定される可能性のある追加の法律と政策
・新しい州の種類
・中国における他者との新たな交流
・社会/戦争/インフラを大きく変える可能性のある偉大なプロジェクト
・新たな戦争事件

また、次のような、王国の異なる性質を反映するために、いくつかのものを削除することもあります。

・特定の種類の開戦理由の制限
・個人兵士の制限または禁止

たとえば、拡張時代には、「大拡張主義司令部」という軍隊司令構造法オプションが利用可能で、これにより中国の封建国軍に大きな負担をかけることで、より大規模な称号を持つ武装兵の軍隊が可能になります。

免責事項:スクリーンショットにはすべての効果が表示されているわけではありません。また、すべてのメカニズムが最終的なものではなく、まだバランスが取れていません。

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拡張時代であれば最後のオプションがロック解除される陸軍指揮構造法の例

時代とその影響

各時代は、次の 3 つのカテゴリまたはタイプのいずれかに分類されます。

安定期タイプ 
これらはいずれも繁栄の時代を表しており、帝国は安定し、天命は強く守られています。これらの時代は、より専門的な法律や活動の選択肢を可能にし、政府と皇帝の明確な野望をある程度反映しています。皇帝が安定時代に掲げられた野望を達成できない場合、その時代は不安定な時代へと移行するきっかけとなります。安定時代は通常、不安定な時代へとのみ移行し、他の安定時代に直接移行することはできません。

不安定な時代タイプ
天命が強く守られておらず、帝国が最盛期を迎えていない時、王朝サイクルは不安定な時代にあるとみなされます。これらの時代は、サイクルが下降傾向にあることを示していますが、多大な努力をすればまだ反転させることが可能です。もしあなたが帝国に仕える野心的な臣下であり、現皇帝よりも天命をうまく果たせると考えているなら、今こそ選択肢を検討する時かもしれません。

混沌の時代タイプ
天命が完全に失われると帝国は崩壊し、王​​朝サイクルは不確実性、無謀な暴力、地域の独立、可能性に満ちた時代へと切り替わります。

発展時代(安定時代型)
この時代、帝国は革新、文化の卓越性、人々の繁栄、そして功徳ある儒教の統治を通じて、内省による自らの改善に重点を置いています。

侵略戦争はより限定的となり、朝貢国やその他の関係の構築が優先されます。帝国の焦点が内向きになることで、大事業はより迅速に完了します。科挙は、帝国史上最高の総督の育成に重点を置くことができます。

歴史的には北宋時代(960-1127)がこの紀元にあたり、1066年の開始時点ではこれが中国に存在していました。

南宋時代(1127-1279)もこの紀元に該当すると考えられています。南宋は北方に領土を大きく失いましたが、不安定な時代の瀬戸際にありました。したがって、この紀元は後の開始日である1178年においても活動していた紀元です。

注:これらの効果はまだ最終版ではありません。特に戦争の制限に関しては、まだ調整中です。

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進化時代の効果のスクリーンショット

拡大時代(安定時代型)

この時代、帝国は外に目を向けて強くなることに重点を置いています。国境を平定し、軍事力、朝貢国、シルクロードを通じて勢力範囲を拡大します。

帝国には拡大するための手段がさらにあります。新しい開戦理由、より多くの軍隊、優れた軍事戦略家を生み出すことに焦点を当てた帝国試験、そして特殊な保護領行政タイプのロック解除です。

一方で、この時代にはいくつかの欠点もあります。統治権を持たない家臣同士が争いを起こしやすく、拡大し続ける帝国に領土を統合することが難しくなります。反乱や不穏な動きが起こりやすくなります。

歴史的には、初唐・盛唐(618-756)はこの時代に属すると考えられます。また、より鎖国的な政策をとるようになるまでは、初明(1368-1424)もこの時代に属すると考えられます。

注:これらの効果はまだ最終版ではありません。特に戦争の種類に関しては、まだ調整中です。

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拡張時代の効果のスクリーンショット

不安定時代(不安定時代型)

天命は、腐敗、民衆の不安、外国の侵略、皇帝が自ら表明した野望に反する行動、非功績的な行為、またはこれらすべてにより、揺らいでいると考えられています。

これは、中国が不確実な時代を迎えている典型的な例です。官僚機構は機能不全に陥り、税収は減少し、汚職は蔓延しやすくなり、ポピュリストや農民勢力は暴力によって不満を表明する可能性が高くなります。帝国の僻地は離反し、独立を宣言するかもしれません。

歴史的には、後唐(756-907)は、安史の乱によってこの時代に押し上げられたと考えられます。つまり、私たちの初期の開始日である867年は、この不安定な時代にあたることになります。

注:これらの効果は最終的なものではありません。安定した時代から別の時代へと改革する意思のある時代を表すために、別の「改革」不安定時代を作成することも検討しています。あるいは、そのコンセプトをこの時代内に残す可能性もあります。

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不安定時代の効果のスクリーンショット

征服時代(不安定時代型)

天命は、本来中国に属さない勢力によって奪われました。この時代は、朝廷や中国に属さない文化遺産を持たない者が中国の覇権の称号を奪取した場合に特に発生します。称号が奪われた場合、その者の政体は朝廷となります。

この時代は、中国の文化的結束が揺らぎ、天命も揺らぐ時代です。この「異国」の皇帝は、天命を吸収・獲得し、中国を再び安定の時代へと導くか、あるいは複数の勢力が覇権を争う混沌の時代へと陥るか、どちらかを選ぶことができます。

このような征服王朝は、そもそもこの地に到達した理由である可能性が高いため、積極的な外向きの拡大を図ることも可能です。さらに、自らの文化を持つ者を知事に優先的に任命することで、自国の文化を優位に立たせようとすることも可能です。

歴史的に見ると、モンゴル軍がフビライ・カーン率いる南宋の大部分を征服した時に始まった元朝時代(1271-1294)がこの時代タイプに該当します。

注:これらの効果は最終的なものではありません。今後、反乱や暴動、そして不安定時代と同様のその他のマイナス効果が追加される予定です。

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征服時代の効果のスクリーンショット

混沌の時代(混沌の時代タイプ)

「長らく統一されてきた帝国は分裂しなければならない。」

この時代が始まると、中国の覇権は崩壊し、皇帝の直属の家臣は皆独立します。野心的な者は天命を主張し、自らの領土に王朝名を冠する意思を表明することができます。

これらの領土では天政形態が引き続き有効となるが、真の皇帝は存在しません。官僚機構は存続し、分権化され、その力は弱まります。互いに共感し合う者同士、あるいは必要に迫られた者同士の間では、速やかに同盟が結ばれます。

歴史的に見ると、五代十国時代(907年~960年)はこの時代にあたります。(唐が不安定期にあった867年という早い時期にゲームを始めると、この時代に到達する可能性が非常に高くなります。)

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混沌の時代のエフェクト付きスクリーンショット

しかし、分裂したものは、新たな開戦理由を通じて再び統一される可能性があり、その場合、すべては国民の名の下、そして天命のもとで、戦争が多発することになります。

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開戦理由「天下に国を固める」のスクリーンショット

一人の君主が中国の法定覇権の 75% を掌握すると、決断によって天命を主張し、新たな帝国王朝を始めることができます。

プレイヤーは、(まだ選択していない場合) 帝国の王朝名を選択し、王朝の五行の 1 つを選択して、地図上の中国を 5 色のいずれかで塗りつぶすことができます。

彼らが選んだ新たな安定時代が始まり、王朝サイクルは再び回転します。

時代の変化の触媒

これまでさまざまな時代についてお話ししてきましたが、それらがどのように相互に流れ込むのか、また、これにどう影響を与えることができるのかについてはまだお話ししていませんでした。

他のDLCの闘争と同様に、王朝サイクルでは、特定のポイント値を持つイベント「触媒」によって、ある時代から別の時代へと移行します。王朝サイクルは通常比較的ゆっくりと進みますが、バランスをうまく取れば、1つの時代が100年続くこともあります。

時代の変化の一般的な流れは、安定時代 > 不安定時代 > 混沌時代 > 安定時代 > などです。もちろん例外もあります。

不安定な時代は、戦況が変われば再び安定した時代へと戻る可能性がありますが、一般的には容易ではありません。いくつかの時代は状況によって誘発されることもあり、特に征服時代は、中国の領有権をめぐる大規模な戦争に敗れたときに誘発されることが多いです。

触媒は主に安定時代と不安定時代に作用しますが、ここでは進歩時代から不安定時代にかけての例をいくつか示します。

いくつかの触媒は、その重さゆえに、新しい時代を即座に開始させるきっかけとなります。

・覇権国は天命を失い、その正統性はゼロになる
・新たな家が覇権の称号を継承する

一度限りの触媒は、自分自身で引き起こすことができるものです:

・覇権国が戦争に負ける
・帝都が襲撃または包囲される
・皇室メンバーが殺害される
・知事が中央政府から横領

その他は、腐敗や無能の兆候です。

・皇室の宝庫が空
・覇権国が低功績の議員(/大臣)を任命
・科挙の実施に失敗

しかし、他のものは政治的な性質を持ち、反対運動が強い。

年間ドリフト:拡張運動は最も大きな移動力を持っています

これらの触媒の目的は、プレイヤーに触媒の発生を直接開始または停止するためのツールをさらに提供することです。

これにより、時代はゆっくりと、しかし必然的に変化する場合でも、状況を促進したり、大幅に遅らせたりすることができます。

注:これらの触媒はまだ開発中であるため、多くの触媒が削除/追加/再調整される可能性があります。

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発展時代から不安定時代へ移行するいくつかの触媒のリスト

政治運動

こんにちは、Arkadiusz(@PDS_Arky)です。王朝サイクルと中国を担当するデザイナーの一人です。私が担当した新しいメカニクスの一つが、中国における政治運動です。

ビザンツ帝国とは異なり、中国の統治者は個人的な目標を超えた価値観を共有できます。状況参加者グループ機能を使用して、王朝循環状況に4つの異なる政治運動を作成しました。

・王朝支持派- このグループのキャラクターは皇帝をあらゆる面で支持。
・拡大- 彼らは王朝サイクルを拡大時代に変えたいと考えている。
・進歩- 彼らは王朝サイクルを進歩の時代に変えたいと考えている。
・保守派- この運動は、改革に抵抗し、道徳的な階層的秩序を植え付け、学者や官僚のエリートに権限を与えようとします。

独自のメカニズムを持たず、いかなる価値観も代表しない非同盟グループもありますが、そのメンバーは他の運動に参加するよう説得されやすい傾向があります。

歴史上、宋代において、著名な改革者であった王安石は進歩運動(「改革派」)の指導者となり、司馬光は保守運動の指導者となりました。

二人は皇帝の前で政策を論じ、最終的に王安石の「新政策」の実施へと繋がりました。この二つの運動は40年以上にわたり「倫理派閥主義」の中で衝突し、容赦ない粛清を繰り返しました。

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王朝サイクルUIにおける政治運動のスクリーンショット

各運動は、キャラクターのモディファイアや固有のロック解除を通じて、王朝サイクルの時代によって異なる方法で影響を受けます。

運動は、互いに友好的な交流や策略(そして他の運動に対しては敵対的)を利用して構成員を支援し、独自の交流、決定、あるいは独自の選択肢にアクセスできます。

これらの中には、王朝サイクルを特定の方向に動かす触媒を発動させるものもあります。安定期には触媒は不安定期へと向かわせ、不安定期には混沌へと向かわせるか、安定期へと戻すかのいずれかの方向へと向かわせます。

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別の運動のメンバーに対して利用可能なインタラクションのスクリーンショット

各運動にはリーダーがいます。運動リーダーは皇帝に接近することができ、決定を通じて独自の請願書を発行することで、運動の目標達成や仲間の支援を行うことができます。

リーダーになるには、他のメンバーの前で実力を証明し、政治的討論で現リーダーを破る必要があります。リーダーになると、皇帝の前で別の種類の討論に参加して皇帝の寵愛を得ることができ、運動はエンパワーメント(強化)され、運動を成長させ、王朝サイクルの時代を変えるためのさらなる力を得ることができます。

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請願決定に関する運動指導者のスクリーンショット

運動の影響力は、構成員全員の個人運動パワーの集合体である運動パワー値で表されます。運動パワーを高める方法は様々で、永続的なもの(功績の獲得、統治者特性の経験値、年齢)もあれば、一時的なもの(政治的策略、軍事力、信奉者)もあります。

CK3 DEV174 31拡張運動メンバーのリストと個人運動力に関するツールチップのスクリーンショット
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ゲームコンセプトのツールチップ付きスクリーンショット

社会的な繋がりと階層構造をさらに強調するため、「長老と弟子」という新たな関係を追加しました。この関係は功績に結びついており、弟子は長老よりも功績が低い必要があります。そうでない場合、関係は確立されないか、友好的な形で終了します。

弟子を獲得する主な方法は2つあります。1つは、彼らを説得して運動に参加させること、もう1つは新たな政治的策略を通して直接指導することです。弟子は長老に運動力を与えることもできます。

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キャラクターウィンドウの弟子関係と弟子ゲームコンセプトのツールチップのスクリーンショット

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キャラクターが弟子になる様子を示すスクリーンショット

混沌の時代、運動は解散するが、関係は維持されます。築いた人脈は、権力基盤を維持し、天命を速やかに回復してあなたに有利な立場を築くのに役立つでしょう。

各運動は互いに争うものであり、賢明な皇帝は、皇帝なしでも帝国を運営できるほどの力を持つ運動を生み出さないように、運動間のバランスを保つでしょう。

そしてさらに

一度にたくさんの情報を詰め込みすぎないように開発日記のサイズをある程度制限しようとしているので、今のところはここに留めておきます…ただし、近い将来に私たちが扱う中国関連のメカニズムについて、ここで少しだけ紹介します。

覇権朝貢国– 外部の支配者が覇権を認め、その代わりに承認や経済的利益などを得たときに形成される朝貢国。

偉大なプロジェクト- 万里の長城や大運河、あるいは明らかに中国の偉大なプロジェクトについては触れなかったが、安心してほしい。我々はそこに到達するでしょう。

国境戦争- 特定の状況下において、主要領主を即座に巻き込むことなく、大国の従属国に対して戦争を仕掛けることができるようにするための実験を行っています。これにより、中華帝国のような大帝国はより多くの地方軍を派遣できるようになり、新たな種類の脅威も生み出されます。

これらの機能について、ぜひご感想をお聞かせください! 多くの機能はまだ開発中ですので、ご意見をいただければ、より良い機能に改善できると思います。

次回の開発日記では、日本とその領土、そして様々なメカニクスについてお話します。それでは次回お会いしましょう。そして、谢啦、祝你愉快!(ありがとう、お幸せを!)

 

まとめ

今回、中国についてかなり詳しい内容が出ました。

これだけの量のアップデートだとバグが気になるのニャ。

西洋と東洋で政治システムが違いますので、かなり大変な作業とは思いますね。

しかも前作『CK2』だと中国も日本もありませんでしたから、前例のない状態で1からつくることになります。できるだけ応援していきたいとは思います。

次回は日本の内容についてなので、これにも期待したいと思います。【追記】次回できました。以下のリンクから。