
Bethesdaの送る人気世紀末オープンワールドRPG『Fallout 3』は 2008年 に、『Fallout 4』 は 2015年 にリリースされました。

7年の差があるニャ。
販売本数を見ると、Fallout4の方が大きく伸びており、
Fallout3:約1200万本
Fallout4:約2500万本
と、シリーズでは Fallout4が最も売れた作品 になっています。

4のほうが約2倍売れてるのニャ。
売上だけを見ると明らかに4の方が大規模で支持されていますが、だからといって体験が 「面白さ」に直結するわけではありません。
数字の裏で、「旅と謎解きの余韻」に満ちたFallout3の世界を好むプレイヤーは今も多く、それこそが数字だけでは表せない魅力なのです。

売上1位でも 「記憶に残る旅」は別の話ニャ。
ゲームファンとして改めてプレイしてみて思ったのは、Fallout3はFallout4より面白いということです。
その理由は単純で、ゲーム体験の設計の違いにあります。今回は少数派プレイヤーとしての視点から、Fallout3の魅力を整理しました。
『Fallout3』が『Fallout4』より面白い理由
放浪しながらの冒険感
Fallout3では、プレイヤーが荒野を自由に歩き回ることが前提です。
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遠くに見える建物やランドマークに向かって歩く
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途中で出会う小さな事件やクエストに挑戦する
この 放浪+偶発的な小話 の体験は、まるで古典SFドラマ「初代スタートレック」のようです。
メガトン、リベットシティ、テンペニータワーなど、各地のロケーションは印象深く、覚えているだけでワクワクします。
自由に歩き回り、探索しているうちに自然とメインストーリーも進んでいく──この流れがとても心地いいのです。
ユーザーとしては「今日はどこを歩こうか」と考えながら探索でき、気づいたらメインストーリーが進んでいる、そんな自然な体験が得られます。
初代スタートレックの基本構造としては、
1:新しい星に到着
2:奇妙な社会や現象に出会う
3:事件を解決
4:次の星へ
という1話完結型の構造をとることで、各惑星の特徴が印象に残ることになります。
Fallout3においてもこの形がとられており、
1:町やVaultに到着
2:そこでなにか奇妙な事件が起こる
3:謎解きをしていく
となっています。これによってプレイヤーは、それぞれのロケーションに強い印象を持つようになり、クリア後のしっかり覚えているわけです。
村に入ったらなんか住民がフレンドリーだけど、よくよく調べたら食人の村だったみたいな展開になったり、Vaultに入ったらなんかクローンばっかりだったとか、地点ごとになにかしら謎めいた事件が起こり、それを自分の手で探索していくのは、まさに初代スタートレックなのですね。

初代スタートレックフォーマットなのニャ。
事件の原因も、そのあたりにある資料などを読んで自分で考えるという、説明しすぎない感じがよかったです。
ラジオが作る世界の奥行き
Fallout3のもうひとつの魅力は、Galaxy News Radio(GNR)の存在です。
DJの Three Dog がニュースや事件を伝え、遠くのランドマークや町の情報を聞いてプレイヤーは「行ってみたい」と思い、荒野の探索に自然な動機付けが生まれてきます。

天才的な動線誘導なのニャ。
ラジオは単なるBGMではなく、プレイヤーを世界に引き込む重要な仕掛けです。歩きながらラジオを聞くことで、探索に奥行きが生まれます。
わざわざラジオで導線を誘導するデザインって、他のゲームではあまり見ないと思うんですよ。これをプレイヤーが気づかないように仕込んでいくというのは本当に天才的だとは思います。
謎解きと思考を使う楽しみ
Fallout3の大きな魅力は、単なる戦闘やサスペンスではなく、頭を使う体験があることです。
・隠された地下室や施設の謎
・道徳的選択やパズル
・町の問題をどう解決するかを考える
・いっそ町ごと吹き飛ばしてやろうか

かなりぶっそうなこともできるのニャ。
この「考える楽しさ」が、ゲームを終えた後も記憶に残る理由です。
ロケーションが物語そのもの
前述したとおり、3 の町は単なる背景ではありません。
メガトンは不発核爆弾のある街ですし、リベットシティは空母がそのまま都市になっています。テンペニータワーは「富裕層 vs グール」という構造ができていますし、Vault 108 名前が Gary しかいません。
どこもワンイシューを持っており、一話完結型SFの舞台みたいなコンセプトになっています。

どこもひと癖もふた癖もあるから覚えやすいのニャ
ゲーム目的の違い
Fallout4は最初から
・拠点を作れ
・息子を探せ
・派閥に入れ
みたいな目的がグイグイ来るんですよね。
初心者には親切なんですが、放浪型ゲーマーには「使命感が強すぎてキツい」という感想になりがちです。
とくに「息子を探せ」はプレイヤーのモラルを固定する行為になってしまうので、少なくとも子供を放っておくことができない高いモラルを持っていることになります。

悪人プレイがしづらいのニャ。
冒険のモチベーションが強すぎるため、筆者のように未知の世界を冒険しながらだらだら生活したいプレイヤーにはきついのですね。
3はその点、たんにVault出身という以外にはそれほど人生の重荷を背負っていませんので、自分の行動が人生をつくるという方向へ進めます。
そもそも3は、ゲーム開始時から自分の人生の進め方を考えることができますしね。
3が一話完結型の初代スタートレック形式とすれば、4は〇完結の連続ドラマといった形になっています。最終話までのモチベーションをいかに維持できるかが重要になってくるでしょう。

途中で飽きてそのまま放置になりやすいパターンニャ。
探索の印象の違い
Fallout4 をやってみても、多くの人が3に比べて
「どこにいるか分からん…」
「印象に残る場所がない…」
という感想を持つと思います。

たしかにクリア後もあまり印象に残る場所がないのニャ。3のクセが強すぎたのもあるのニャ。
それは設計の違いが根本にあるからです。
3 →島のように分かれた個性的なロケーション(各地域でのワンイシュー、一話完結型)
4 → 連続した都市型のフィールド
この差で、体験の濃さがぜんぜん違います。
ゲームシステムの違い
Fallout4で特徴的なのは、やはりクラフト要素です。
こういうのが好きな人はいいのですが、旅したいプレイヤーにとって、拠点で人々を養うのは重荷になります。
前述したように、4は目的が重いのですね。
ちなみにBethesda の内部事情として、4でクラフトが増えた理由はMinecraftの影響と言われています。
2010年代は、建築、サンドボックスが大流行でした。その影響でBethesdaもRPG + 建築に寄せたというのがあります。このあたりはそのころの流行りという部分もありますね。
戦闘について
Fallout4は3に比べ、戦闘の比重がかなり上がった作品になっています。
とくに敵の配置密度が違います。
敵の密度について
Fallout 3 は
・廃墟を歩く
・静かな時間が長い
・たまに敵
という感じでした。
Fallout 4 は
・敵の配置が多い
・移動するとすぐ戦闘
なので「ずっと戦っている」感じになりやすいです。
FPS寄りの戦闘
またFallout 4 は
・銃の操作
・エイム
・カバー戦闘
がかなり強化されました。これは「RPG+FPS」に寄せた設計です。
戦闘型クエスト
そして4のクエストは戦闘型が多いというのがあります。
Fallout 3 のクエストは
・調査
・会話
・選択
が多かったですが、
Fallout 4 は「ここに行って敵を倒す」タイプが増えています。
世界が“危険すぎる”
Fallout 4 はレイダー、スーパーミュータント、ガンナーが各地に大量にいます。
とにかくなんか人口が多い。
なので、ゆっくり探索する時間が少ない印象があります。
結果、筆者としては「バトル中心で疲れる」となってしまいます。
Fallout 3 は「荒野を歩くゲーム」
Fallout 4 は「戦闘が楽しいアクションRPG」
という感じですね。
まとめ
Fallout3を遊んでいると、まるで古典SFドラマのような体験ができます。
遠くの建物を見て、「あそこに何があるんだろう?」と歩き、「なんじゃこりゃ!」と小さな物語に出会う。
自分がドラマの主人公になったような体験で、これは Fallout4には真似できない強みです。
つまり「地図を旅して、奇妙な短編SFに出会う」という遊び方です。
結局のところ
・ 3 は放浪型ゲーマー向け
・4 は戦闘・目的追従型ゲーマー向け
・ 「探索 × 謎解き ×印象に残るロケーション」の体験は 3のほうが圧倒的
といえます。もしあなたが
・世界の断片的な物語が好き
・旅をしながら考えるタイプ
・一度に1時間でもだらだら遊びたい
そんなゲーマーなら、Fallout3 は今でも充分楽しめます。
Fallout4とは まったく別の体験なので、比較すると面白さの質が全然違います。
未プレイの方は、ぜひ3をプレイしてみることをおすすめします。



