『CK3』開発日記#177ー新たなマップビジュアル
『Crusader Kings III』(以下『CK3』)の開発日記#177は新たなマップビジュアルについてです。

アジア方面も含まれますので、マップ自体の描きかえがおこなわれますね。それでは見ていきましょう。前回の開発日記は以下のリンクから。
新たなマップビジュアル
夏の開発日記へようこそ!
スウェーデンの皆さんが休暇明けののんびりと家に帰ってくる中、今回はマップのビジュアルについてお話ししたいと思います。
私の名前はペッター・ルンドです。ここ2年間、Crusader Kings IIIのアートディレクターを務めています。以前は2Dリードを務めていました(私の作品は、イベリア、トゥール、ペルシアのロード画面でよく知られているかもしれません)。
All Under Heavenでは、これまでで最も野心的な拡張に取り組んでいます。それは、マップをアジア全域に拡張することです。これは、単なる地理的拡張にとどまらない、壮大な取り組みです。
リリース以来、マップには少しずつ新しいアセットが追加されてきましたが、全体的な見た目は変わっていません。
しかし、この5年間で、私たちは実装したいビジュアルアイデアを山ほど蓄積してきました。今回の拡張は、マップ全体を刷新する絶好の機会となりました。
これは主に芸術的な再考とワークフローの近代化です。新しいエンジン技術は必要とせず、モッディングコミュニティで既に利用可能な機能を使用しています。
つまり、シェーダーコードをいじる気があれば(あるいはChatGPTに頼む気があれば)、これらの変更に独自の工夫を加えることができます。
また、新しいモッダーが簡単に始められるように、追加のドキュメントを追加する予定ですが、これは後日公開される可能性があります。さらに、パフォーマンスに影響を与える大きな変更点のいくつかについては、オプション設定も追加しています。
地形ワークフロー
昔(CK3リリース当時)は、高さマップと地形マスクを手作業でペイントしていました。完成までに数ヶ月かかり、ディテールを増やすと作業量が飛躍的に増加しました。

このプロセスでは、イテレーションや軌道修正を行う余地がほとんどありませんでした。
古い山々は主にタイリング法線マップから作成されました。この手法では、山が密集した地域で視覚的なノイズが発生し、特にヒマラヤ山脈を東に拡張する際に顕著になります。
私たちは、実際の浸食パターンを模倣した、よりリアルな外観を目指しました。山々は、より本物の山々らしく感じられるべきです。
この問題を解決するために、地形生成ソフトウェア「Gaea」を導入しました。これは、実際の浸食パターンをシミュレートすることで、リアルな高さマップとマテリアルマスクを作成できるツールです。
手作業でペイントするよりもはるかに効率的に複雑な地形を生成でき、全体的な外観をイテレーションする際にゼロから作り直す必要がなくなりました。
地形のスケールはほぼ同じままです。これにはいくつかの理由があります。
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マップの形状もゲームプレイに影響を与えるため、古い高さマップをベースとして使用しました。
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山のスケールは、ズームインした方が美しく見えるものの、よりリアルなスケールはズームアウトした方が見栄えが良いことが分かりました。現実世界のスケールを採用した場合、ほとんどの山はズームイン時(地形を実際に確認できるレベル)にノイズとして見えてしまいます。
プロセスは次のようになります。
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入力された高さマップの海洋マスクをタイルに分割します。
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各タイルは Gaea を介して処理され、最終的な高さマップ、オーバーレイ カラーマップ、および個々のタイリング マテリアルのマスクが出力されます。
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出力されたタイルはすべてつなぎ合わされ、マップ全体をカバーする大きなテクスチャファイルが残ります。
さらに複雑な点として、世界を7つのバイオームに分割し、それぞれに独自のタイリングテクスチャとマテリアルマスクを適用して、その特徴を定義しています。上記の手順はバイオームごとに個別に実行され、最後にまとめて最終的なマップが作成されます。
それぞれのバイオームについて、参考資料を集め、他の場所とは異なる外観になる独自のカラーパレットを抽出しようとします。
見た目のイテレーションでは、1つのタイルを扱います。特定のバイオームを代表するプロトタイプタイルを選び、そのタイルを改良していきます。結果に満足したら、ワールド全体のフルビルドを行います。これには最大3時間かかります。
表面研磨
改良はハイトマップや地形テクスチャだけにとどまりません。マップ上のすべての要素のライティングとシェーダーを綿密に見直しました。ほとんどの要素に微妙な調整を加えることで、読みやすさが向上し、美しく調和するようになりました。
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マップのテキストは、繊細な質感とより柔らかい外観になりました。デジタル感が薄れ、目に優しくなったはずです。
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政治地図には、目立たないタイリングで高解像度のテクスチャが使用されています。
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ワールドの様々な場所で、水のディテールや色彩がより多様化しました。海岸沿いの波模様も改善され、全体的なスケールと波の質感のバランスが調整され、よりリアルな感覚が得られます。
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ズームレベル間のエフェクトがより自然にブレンドされ、紙地図、政治地図、地形図モード間の切り替え時に目立っていたポップインやグリッチが解消されました。ズームといえば、以前よりもズームインできるようになりました!
地形のライティング見直し
最後に、地形のライティングを見直しました。地形とマップオブジェクトはそれぞれ個別に調整可能なパラメータを持つようになり、値を個別に調整できるようになりました。
これにより、両方の見た目をより美しく仕上げやすくなります。マップ全体が明るくなり、重要なインタラクト可能なオブジェクトがより目立つようになりました。
地形を横切る雲の影を追加しました。さらに、この強化されたビジュアルスタイルで世界全体を眺めることができる地形マップモードも追加しました。
気に入っていただければ幸いです。(そうでない場合は、ゲーム設定で雲の影やその他のシェーダーベースの変更を無効にすることができます)
紙の地図
こんにちは、2Dアートリードのルーカス・リベイロです。
以前の開発日記でご存知の方もいらっしゃるかもしれませんが、「All Under Heaven」に新しいイラスト入りの紙地図が登場しました。
アジアの民話にインスパイアされたこの地図はゲームワールド全体をカバーし、東アジアのほとんどの文化圏でデフォルトで使用されます。
オリジナルの紙地図も東まで拡張されました。文化トリガーに加えて、プレイヤーは設定メニューのグラフィックタブで、使用する紙地図のスタイルを選択できるようになります。
私たちは、大胆な筆致と複雑な自然模様を用いて、中国絵画や山水画を彷彿とさせるスタイルで世界の地形を表現するよう努めました。緑豊かな険しい山々は、このスタイルを非常に鮮明に反映しているはずです。
タイトルの変更
こんにちは、Cordelionです。
現在「All Under Heaven」の開発に携わっているゲームデザイナーの一人です!
マップの見た目だけでなく、国境や名前もアップデートされました!
中国の法的な構造は、公開以来、社内(素晴らしいベータテスターの皆様に深く感謝いたします)と社外(皆様に深く感謝いたします!)の両方から寄せられた、非常に貴重なフィードバックの数々を処理した結果、この夏の間に大きく変化し、進化しました。それでは早速見ていきましょう!
帝国レベルでは、これまでは古代にこれらの地を支配していた王朝にちなんで名付けられていましたが、現在では王朝色よりも地域色を強く帯びた名前になっていることに気づくでしょう。梁は中原、呉は荊陽、越は嶺南、蜀は良義、秦は永涼へと進化しました。
明確に言えば、これらの名前は、未形成の法的な帝国層のラベルとして一般的な参照と適合性を目的としています。独立した存在としてこれらのいずれかを統治するようになった人は、適切な由緒ある王朝名の範囲内で 1 つを採用することができます。
王国の構造にもいくつかの変化がありました。音声的に繰り返される Jingdongdong が Qingxu に置き換えられたことに気付くでしょう。
また、以前の北部の法律上の王国 Yanyun は Raole、Daibei、Youji に分割され、より多くの歴史的な割り当てと、より断片的な北部開拓が可能になりました。または、遊牧民の王朝の場合は、南への拡張も可能です。
地形図が改良されるにつれ、通行不能な地形の分布も変化した。四川盆地は戦略的に困難な峰や山脈に囲まれており、歴史的に重要な自然の地理的障壁を反映しています。
一方、福建省の沿岸部にもかなりの山岳地帯が広がっています。私が調べた少なくとも 1 冊の本には、その割合は 8 割 が山、1 割 が水、1 割が野原と記されています。
もう一つ新しいものをご紹介しましょう。中国の県級地図です。前回、このゲーム世界の新しい部分についてお話しした時は、まだお見せする準備が整っていませんでした。今日は、より詳しくお見せできることを大変嬉しく思います。
-zhou(州)が頻繁に使われていることにご存じない方もいるかもしれませんが、これは中国の歴史を通じて、このレベルの管轄区域を表す標準的な行政接尾辞です。杭州や蘇州など、多くの大都市で、現代に至るまでこの接尾辞が残っています。
本日は以上です。マップのこの部分の進捗状況を簡単にご紹介しましたが、楽しんでいただけたでしょうか。もっと詳しく作業内容をお伝えしたいのですが、その情報は今後の開発日記で公開する予定です。ネタバレは避けさせていただきます。
来週は、もう少し詳しく掘り下げた内容をお届けします!
お立ち寄りいただきありがとうございました。皆さんがAll Under Heavenのすべてを探索し、体験してくれるのを楽しみにしています!