『ステラリス』開発日記#388~#389 – パッチ4.0.22の内容と今後について
『ステラリス』開発日記#387と開発日記#389はをまとめたパッチ4.0.22&ウィルダネスについてです。

細かいところをいじるので、どんどんわけわからなくなってきますね。開発者も把握していないんじゃないかという気もしてきます。
今回まとめたのは、開発日記#387で記述された予告内容(ベータ)と、開発日記#389で紹介された実際のパッチでの内容に違いがあるので、現状の方にまとめたということです。内容的には開発日記#389がベースになっています。
そんなわけで見ていきましょう。前回の開発日記は以下のリンクから。
パッチ4.0.22の内容
こんにちは、Stellaris コミュニティの皆さん!
大規模な 4.0.22 アップデートが今朝公開され、以下の変更と改善が行われました。
改善
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ウィルダネス帝国の生活の質とシステムに大きな変更が加えられました。
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建設工事により惑星上でバイオマスが不足する問題を防ぐため、ウィルダネスのジョブはすべてバイオマスを必要とせずに自動的に実行されるようになりました。これらのジョブは、あなたのメインの種族によって実行されます。
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ウィルダネスの仕事も、大量の労働力ボーナスを持つ単一の人物によって遂行されるのではなく、適切に表現されるようになりました。仕事がどのように遂行されるかを正確に把握できるようになり、スライダーを使用して各仕事の遂行量をカスタマイズできるようになりました。
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これらの変更は、一部のジョブが未実行のままになる状況を防ぎ、ウィルダネスでバグが発生しにくくし、赤字状況で経済をより細かく制御できるようにすることを目的としています。
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成長したポップは、親の階層で失業しているのではなく、デフォルトの階層と職業(「民間人」など)で出現するようになりました。
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惑星自動開発は、積極的に民間人を周囲に留めようとしなくなりました。
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惑星補正のツールチップを改良し、「建造物から」よりも良いソースを表示するようにしました。
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「技術的卓越」アセンションパーク(以下「AP」)は、テクノロジーカテゴリーの出現率を増やすことができる研究政策のロックを解除するようになりました。
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「研究の制限」政策が追加され、危険なテクノロジーを引き出す可能性を大幅に減らすことができます (たとえば、これらのテクノロジーを研究せずに自動研究を使用したい場合など)。
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銀河共同体の決議「倫理ガイドライン再構築」に「改正された制限」を追加しました。これにより、危険で希少なテクノロジーの出現率が上がります。
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「研究の制限」政策に関する要求を物質主義派閥に追加しました。
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「宇宙の起源」の実行中に物質主義の堕落帝国から屈辱を受けると、最大 10 年間「制限の実施」政策に縛られ、「宇宙の起源」関連のテクノロジーを引き出す可能性が大幅に減少します。
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建物と区域の両方のコストまたは維持費に影響する補正を更新し、代わりに惑星のインフラコストまたは維持費(建物、区域、区域の専門化を含む)に影響するようにしました。
バランス
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アーク炉は、合金の産出量が増加しても鉱物の産出量が減少することはなくなりました。段階は鉱物1、鉱物2、鉱物2+合金1、鉱物2+合金2です。
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舷側スティンガーの武器スロットが24-36-48の小型スロット相当に正しく適合するように更新しました。ジュナイブルでは中型スロットが増え、大型スロットが減りました。一方、成体ステージと老齢ステージでは大型スロットのみになりました。
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サイファー・モーラーは、2つのポイント防御スロットと引き換えに、2つの小型武器スロットを放棄しました。
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砕けたリングの障害物による居住可能上限の 20% の削減が、より簡単にクリアできる「古代の残骸」障害物に移動されました。
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起源「砕けたリング」は、2 つの追加スクラップ鉱業区域から始まるようになりました。
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さまざまなガーディアン宇宙生物派閥が FTL妨害装置を無視するようになりました。
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外交伝統「連邦」は「連邦規約」技術の25%の進歩も与えるようになりました
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学術中立機構から取得したホロ博物館は、エンターテイナー(または評価ドローン)をキュレーター(またはキュレーター・ドローン)に切り替えます。これらのジョブは統合力と快適度を生み出し、ホロ博物館ごとにジョブ維持費と生産量が増加します。ホロ博物館は、研究とリゾートの専門分野で建設できるようになりました。さらに、これらの建物は「考古学技術者」APによって改良されます。
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「銀河キュレーター」国是は、エンターテイナー(または評価ドローン)をキュレーター(またはキュレータードローン)に交換します。
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艦隊の指揮上限と、ほとんどの増加発生源を大幅に増加しました。いずれにしても、これらの艦隊をドゥームスタックするつもりだったことは承知しています。
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「カリスマ性」と「嫌悪性」の特性(およびそれらのロボット、サイバネティック、オーバーチューンされた同等の特性)は、精鋭階層およびバイオトロフィージョブの職業効率にさらに効果を発揮します。さあ、銀河で最も愛らしい生き物たちを甘やかしましょう!
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住宅建築によって提供される快適度の減少
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リアクターの出力をパーセンテージで増加させるようになりました。
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生物船の後期成長段階では、リアクターの出力パーセンテージが本質的に増加するようになりました。
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通常の帝国の交易政策のバランスを調整しました。
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富の創造: 50% 交易、50% エネルギー。
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消費者の利益: 交易 50%、消費財 25%、変換税 25%。
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思想市場: 交易 50%、統合 25%、変換税 25%。
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通称連合: 交易 50%、エネルギー 15%、消費財 15%、統合 15%、変換税 5%。
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聖なる盟約: 交易 50%、統合 37.5%、転換税 12.5%。
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相互扶助: 交易 25%、エネルギー 20%、鉱物 20%、食糧 20%、統合 15%。
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戦略資源と惑星の特殊機能のバランス調整:
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技術者から珍しい結晶や珍しいガスを与えた様々な惑星の特徴は、現在ではそれぞれ鉱夫や農民に当てはまる。
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戦略的なリソースといくつかの特別な機能のための新しい区域の専門化を追加しました:
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レアクリスタル採掘区域を鉱業区域特化
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揮発性粉末採取区域をジェネレータ区域特化
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エキゾチックガス捕集区域の農業区域特化
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特定の遺跡惑星の都市区域向けの中枢区域特化
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遺跡惑星の工業区域特性は、農業区域の容量を+6するようになりました。
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ベサリアン処理区域の専門化により、鉱業区域に追加の採掘者の仕事が提供されるようになりました。
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製油所、化学工場、結晶工場からの工業ジョブの戦略資源生産を削減しました。
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古代精製所からの工業ジョブの戦略資源生産を削減しました。
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古代精錬所の出土品コストを増加しました。
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いくつかの研究施設の戦略資源コストと維持費が増加しました。
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戦略資源のバランスに関するさらなる調整。
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精製所の建物は、鉱物 1.25 個または食料 2 個を消費して、工業の仕事に +0.25 の戦略資源収入を追加します。
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粉末収集技師、ガス抽出技師、クリスタル鉱山労働者は、職業に +1 ではなく +0.5 の戦略資源収入をもたらすようになりました。
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ナノマシン変換工場と次元複製装置の出力と維持費がほぼ倍増しました。
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物流ドローンは、100ジョブあたり6交易と500快適度の基本出力を提供します(以前は4交易と250快適度)。ただし、維持費は2エネルギー(機械帝国の場合)または2鉱物(集合意識帝国の場合)になります。
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物流ドローンの基本ジョブウェイトと、惑星の快適度が低い場合のジョブ ウェイトの両方を増加しました。
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展開拠点(機械知性帝国によって新しく植民地化された惑星の首都)の基本快適度が大幅に増加しました。
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遺跡世界の高密度な廃墟は、区域容量を -6 ではなく -25% に減少させます。
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リゾート惑星のさらなる洗練化。
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ナノテク研究施設の惑星上限が 6 になりました。
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ナノテク研究者の置き換えには、固有のナノマシン維持費が追加されました。
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ナノテク研究施設は現在、エンジニアリングの仕事にのみ影響を与えています。
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進化型捕食者の帝国がイベントで異種族の遺伝物質を発見したときに授与される状況進行は、静的な値ではなく、5%、10%、20% 増加するようになりました。
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「奴隷ギルド」を持たない帝国における奴隷制度のアップデート:失業中の奴隷は意図的に民間人へ降格せず、労働者階層の失業中POPとして残ります。奴隷状態であることによる幸福度ペナルティに加え、追加の幸福度ペナルティを受けることはありません。失業中の奴隷は、奴隷加工施設や輸送ハブを必要とせずに自動移住できるようになりました。家事労働中の奴隷は、失業する代わりに引き続き使用人の仕事に就きますが、自動移住は行われません。
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「失業率上昇」イベントの発生条件を引き上げました。失業中の奴隷は「失業率上昇」イベントには影響しません。(鉱山に強制的に送られないことに不満を抱いていません。)
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「釣り師」「牧歌的農業」の両方を所有する帝国に、沿岸集落区域特化を追加しました。これにより、釣り師、潜水士、トレーダーの雇用(各50)が付与され、農業と都市の両方の建物を建設できます。「牧歌的農業」を所有している場合、初期の養殖区域特化は沿岸集落区域特化に置き換えられます。
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地下都市区域特化により、区域ごとに鉱夫75人と商人75人の雇用が付与されるようになりました(以前はそれぞれ50人ずつ)。
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水産養殖区域特化により、区域ごとに釣り人 75 人と真珠採り漁師 75 人の雇用が付与されるようになりました (以前は釣り人 100 人)
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農業村区域特化により、区域ごとに75人の農民と75人のトレーダーの雇用が付与されるようになりました(各50から増加)。
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農業技術における出現率の調整トリガー
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「変異原性スパ」「高潤滑物質池」による利益を半分に減らし、ペナルティを 2 倍にしました。
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カリスマ性と嫌悪特性(およびそれらのロボット、サイバネティック、オーバーチューンされた同等の特性)は、精鋭階層とバイオトロフィージョブのジョブ効率にさらに効果を発揮するようになりました。さあ、銀河で最も愛らしい生き物たちを甘やかしましょう!(今回は本気です!)
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ゲノム研究者の職務の重みが増す
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「汚毒神の騎士」のバランス調整:
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騎士ジョブは、基本統合または研究成果を増加させるクエスト報酬をアンロックするたびに、基本維持費が15%増加するようになりました。
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騎士の職業がクエストの進行速度に与える影響が0.5から0.2に減少しました。
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従者ジョブは、騎士ジョブの維持費をわずかに増加させるようになりました。
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「環境の統合」の伝統により、変異誘発性居住特性を持つ種族の最大居住性がデフォルトで 175% に向上しました。
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突然変異形態は現在、すべての有機種が最大 175% の居住可能性に到達することを許可しています。
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突然変異形態と環境の統合の伝統を組み合わせることで、すべての有機種が最大 250% の居住可能性に到達できるようになりました。
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以下の種族の遺伝的純粋さの効果を半分にしました: 仕事の効率 (優生階層)、幸福度 (表現型の自律性)、交易 (有機生命体組織)、統合(純潔パラダイム)、リーダーの寿命と XP 獲得 (生物的自治領と表現型の自律性)、評議会の議題スピード (優生階層)。
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「臓器高利貸し」の予備臓器特性による100ポップあたりの取引を0.5に増加しました。
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基本的なクローキング発生装置は、もはやエキゾチックガスを必要としません。
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発展型クローキングフィールド技術には、現在、特殊なガスへのアクセスが必要となっている。
バグ修正
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「制御された進化」の実績において、バイオジェネシス以前の遺伝子進化の有無がチェックされる問題を修正しました。また、実績を付与する種族が実際に遺伝子を持っているかどうかもチェックするようにしました。
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奴隷ギルドが奴隷を頻繁に再割り当てし、労働者を奴隷化しない問題を修正
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宇宙の起源の生物船の船体役割処理を更新しました
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宇宙の起源の生物船は、成長コンポーネントを除いて、同等の通常の生物船の固有コンポーネントを装備できるようになりました。
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建物の誤った削除を引き起こしていた建物制限の計算を修正しました。
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没落帝国の交易施設は自爆しなくなりました
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企業大使館は労働者協同体帝国にトレーダーの仕事を正しく与えるようになりました
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考古学技術の建物などを破壊していた建物制限ロジックを修正しました。
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土地の収用により、再び人々は惑星から追い出され、難民となってしまいます。
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無効な国の戦略資源の最大値はゼロとして計算されるようになりました
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造船所が買収された後も、以前の所有者の船が建造キューに残っている可能性があるエッジケースを修正しました。
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社会制度を変更しても権威を変更しない場合は、統治者チップの補正がリセットされなくなります。
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シナプス ドローンのジョブ補正は、建物の効果の概要で正しいアイコンを使用します。
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「盲従的」特性のネストされたツールチップにおけるジョブ生産補正の修正
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迷路の先駆者が正しい量の海軍力を使用するようになりました
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集合意識・センソリウムの建物には評価者の名前は記載されなくなりました
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銀河キュレーターの市民評議員(一般および法人)の効果がエンターテイナーにも適用されるようになりました。
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「統合された保全機能」が評価ジョブに補正を与え続ける問題を修正しました
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惑星上の建物を必要とするジョブスワップでは、建物が無効になっていないことが必要になりました。
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銀河キュレーターの社会制度のツールチップの一貫性を改善しました
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リングワールドの仮想機械帝国では、通常のエンジニアや物理学者の仕事はなくなり、ゲシュタルト意識の仕事のみになります。
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絶え間ない飢餓になったベヒモス帝国は、レス・アンドールを配置できないなどの「善人」イベント オプションを取得できなくなります。
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Unrest.4200 では、惑星を説明しない説明は生成されなくなりました。
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改良された死体データベース
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調査船はリーダーなしでは考古学遺跡の調査を続けることができなくなった
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バイオマスおよび神経チップの処理および未処理ジョブに固有の名前が付けられ、何が行われているのかがわかりやすくなりました。
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労働力の計算を修正しました。
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シナプス旋盤の神経チップが正しく機能しない問題を修正しました。
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惑星の物流不足スライダーが正しく適用されるようになりました。
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リーダーの適応進化によって獲得した博学な特性が、リーダーに正しく適用されるようになりました。
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惑星を初期化したり、AI 制御の世界を変更したりするときに、特定のイベントで建物が正しく作成されない問題を修正しました。
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未使用のポートレートにより、カスタム スクリプト国がスポーン対象として考慮されない問題を修正しました。
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POPグループ補正が処理されない問題を修正しました
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部屋を作ったときに標本が展示物を埋め尽くさない問題を修正
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同じ名前の生物船設計が悪用可能になる問題を修正
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GDF 合金コスト削減が機能しない問題を修正
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種族特性「予備の器官」が特使の任務に影響しなくなりました。死によって特使の任務が解除されます。
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浄化により、通常のPOPの維持が適切に無効になります。これは、死者のための予算を本当に持っていないためです。
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戦闘中の艦隊は特別プロジェクト要件の対象外となる
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民間人が旋盤で適切に使用されるようになりました
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4.0 の変更を考慮して、シナプス強化および産業保守の布告を更新しました。
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ロボットはクローンカプセルの恩恵を受けなくなりました
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住宅ツールチップに区域の補正が正しく表示されない問題を修正しました
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ゲーム開始時に建物の補正が計算されない問題を修正しました
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精神主義の連邦から発生する臓卜師の重複エントリを修正しました
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ウィルダネス帝国は、月次ティック中に首都の建物が削除された場合にフォールバックするようになりました。
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記録ドローンの生産ツールチップを更新し、快適度を生産しなくなったことを反映しました。
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「死の生態圏」の障害物をクリアするためにテクノロジーが必要なくなり、テクノロジー ビューが整理されます。
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リヴァイアサンのパレードに、倒した獣の名前が再び表示されるようになりました。
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バイオトロフィーであるべきポップが正しく甘やかされていないいくつかのケースを修正しました(たとえば、粛清されていると主張している難民など)
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シナプス旋盤に移住したポップは、コンピューターの一部ではない社会階層に属しているという信念をもはや持ち続けてはならない。
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「冷凍牢獄の番人」は、自分自身や民間人の労働力を無限以上に拡大することはなくなりました。
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「血族ドローン」の重量が大幅に増加しました。つまり、惑星が「血族ドローン」を採用してマイナスの修正を回避する可能性が高くなります。
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海賊イベントで海賊が出現しない問題を修正
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触媒処理社会がある場合、職人ドローンの維持費は鉱物ではなく食料になります。
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物理学者を次元研究者に変換するというアノマリーを修正しました。
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合金再利用工場の揮発性粉末のコストと維持費を追加しました。
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通商条約で先月の価値が誤って保存され、取引価値がまったく得られないことがある問題を修正しました。
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クローンカプセルの維持費が 1 か月あたり 30 ではなく 45 食料かかる原因となっていた重複エントリが削除されました。
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スクリプトプロファイラーは、実際に計算を行わない場合、戦艦ロジスティクスのデータを収集しなくなりました。
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ゲシュタルト創造ガイドの予知能力者全員が保護動物の仕事に参加しない問題を修正
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ポップグループにはデフォルトのポートレート以外のポートレートが表示されるようになりました
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種族によってサポートされる軍隊の数の上限は、4.0 の人口数に合わせて、人口あたり 1 つではなく、100 人口あたり 1 つになりました。
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オープンベータ版から消えていた遺物惑星の農業区域を修正しました。
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ベヒモスの超兵器が、ECU を遺物惑星に正しく変換するようになりました。
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艦船経験値乗算補正が期待通りに動作するようになりました
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心を持たないロボットはもはや社会福祉の対象ではない
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通商条約で先月の価値が誤って保存され、取引価値がまったく得られないことがある問題を修正しました。
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クローンカプセルの維持費が 1 か月あたり 30 ではなく 45 食料かかる原因となっていた重複エントリが削除されました。
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ウォーフォームの募集ダイアログで「修理」ではなく「賠償」が使用されるように、ローカル修正を実装しました。
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いくつかのツールチップテキストの書式の問題を修正しました: スタルワートネットワークの市民の説明、星系基地アップグレードのアウトライナーのメッセージ、研究ポイントの不要な引用符を削除
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has_active_building の異星動物園チェックのエッジケースを修正しました
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銀河共同体の補正のツールチップを修正しました
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「技術官僚の支配」では、ゲーム開始時に科学者を追加で1人ずつ持つと記載されるようになりました。
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ベヒーモスの卵を破壊された卵の上に積み重ねることができる問題を修正しました
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啓発者リーダーは起源に干渉したため、バックアップクローンを取得できなくなりました。
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特性と階層による成長係数は、Pop グループのサイズの 2 乗に基づいて調整されなくなりました。
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複数の自動モッディング特性が連携して動作するようになりました。
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ジャンプドライブを搭載した船が、本来使用すべきでないバイパスを使用して動けなくなる問題を修正しました。
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巨大構造物の資源採取が行われているにもかかわらず、常に表示されていなかった問題を修正しました。
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生物系艦船の装甲のツールチップにシールドの回復値が表示される問題を修正しました。
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7 年前のローカライズ文字列に欠落していた「a」を追加しました。
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4.0 の変更を考慮して、シナプス強化および産業保守の布告を更新しました。
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覚醒した没落帝国が拡大しない問題を修正
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「ここには何も見当たらない」実績を達成するには、敵の首都に隠蔽された軍事艦隊を配備することが必要になりました。調査船では不十分です。
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生物船のタイタンに船名が付かないことがある問題を修正しました。
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生物船のタイタンの AI 予算編成が改善されました。
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「強制リセット」のイベント「戦争をもたらす機械」のテキストは惑星を正しく参照します。
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没落帝国のロボット製造テクノロジーは、ロボットに関するポリシーを考慮するようになりました。
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没落帝国のロボット製造テクノロジーには、ロボモッディングの発明が必要になった。
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「獲得物省」「エネルギー省」「採掘省」の効果の説明を再導入しました
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「遺伝子改造の楽しみ」イベントを複数回取得すると、3 つのオプションのみが適切に生成されるようになりました。
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奴隷を家畜に設定すると、奴隷は新しい「仕事」を強制されるようになります。
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奴隷が「転用」の仕事に巻き込まれる可能性は低くなるはずです。
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失業中の奴隷は完全に消えるのではなく、労働者階層に失業中の奴隷として表示されるようになりました。
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自動移行を説明するツールチップが 4.0 での動作に合わせて更新されました。
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Contingency がスターベースを破壊した後に惑星を破壊しない問題を修正
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トリガーされた惑星の補正が正しく適用されない問題を修正 (Budding など)
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reanimated_ship_fire_rate_multとspace_fauna_ship_fire_rate_multはship_fire_rate_multと同じように適用されるべきである。
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派閥からの幸福度補正が常に適用されない問題を修正
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流刑地で存在しない「惑星刑務所長」職が付与される問題を修正しました。代わりに、人口に応じて執行官が付与されます。
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カルト教団イベントで獲得した船は、破壊できなくなることはありません。
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労働者が自動化した区域にネストがある場合、血族がいない場合に「ハイブの始祖」デバフが適用される問題を修正しました。
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コロッサス兵器「退化砲」は、「考古学技術者」AP が不足している場合、Contingency惑星をターゲットにできなくなります。
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「生体金属の大規模建築の洞察」帝国補正にプレースホルダー アイコンが表示されなくなりました。
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仕事が快適度に重点を置いているかどうかを判断するための AI の重みを修正しました。
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「古代技術の解析」をする場合、「富の中心地」「万物を見通す行政機構」「ロボット製造結合体」は、それらを建設できない帝国ではブロックされます。
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「砕けたリング」の起源に関するツールチップで、居住性を低下させる障害物についてプレイヤーに明示的に通知されるようになりました。
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産業ジョブの精製所の補正に関する問題を修正しました。
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「ハイパーリレイ・フラッシュフォージ」が動作しない問題を修正しました。
AI
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AI は、時々何も構築しないようにして、死という甘い解放を待つという決断を下すことがなくなります。
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AI の水耕農場やその他の静的な職業資源生産建物、および商業ネクサスに対する好みを減らしました。
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AI は、惑星上でその研究分野に特化している場合、エンジニアリング、物理学、または社会研究を変更する建物を建設する可能性が高くなります。
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AIの砕けたリング帝国は、他の居住可能な区画を活用するために、実際に障害物をクリアするようになりました。また、砕けたリング障害物の前提条件となる技術を優先的に導入するようになりました。
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AI 砕けたリング帝国はもう少し待って、他のセグメントの植民地化を分散させる予定です。
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AI は住居に対する評価が向上し、それほど頻繁に爆破しなくなりました。
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AI (および一般的な自動技術選択) は、区域の専門化をロック解除する技術をより強く優先するようになりました。
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惑星上の交易と都市の指定の「粘着」を減少
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AI は巡洋艦と戦艦をより優先するようになりました。
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研究および交易ターゲットに関する AI の優先順位を調整しました。
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AIはもはや防衛の民営化に対してそれほど熱心ではない。
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AI は、実際に必要でない場合は快適度の建物を大量に設置しなくなりました。
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AI は、統合または交易区域の専門分野を研究または産業の専門分野と混合しなくなります。
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AI は今後、惑星の指定を 1 年に 1 回再評価します。
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研究所や工場などの「単調な職業枠」の建物を AI が構築することに関するいくつかの制限を緩和しました。
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AI は今後、そのようなタイプの研究者がいる可能性のある惑星にのみ研究特化の建物を建設しますが、以前よりもその可能性が高くなります。
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AI は、要塞区域特化を持つ惑星にのみ 2 つ以上の要塞を建設します。
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宇宙生まれAIが区域の建設に向けて合金を正しく予算配分するようになりました。
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AIが艦隊同士が追従するように命令し、艦隊が全く動かなくなるバグを修正しました。
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AI は現在、研究、宇宙軍許容量、そして艦船の建造に使用するあらゆるものに重点を置いた、明確な高度で終盤の経済計画を持っています。
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AI は、宇宙嵐関連の建物の建設にあまり熱心ではありません。
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修正された蘇生器とバイオ再利用のカスタムデブリ
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AI が造船所を計算する方法が変更され、戦争中にすべての造船所が占領された場合、次に星系基地を建設するときに新しい造船所を建設しようとします。
安定性とパフォーマンス
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官僚職に関連する再接続時の OOS (動機ずれ)を修正しました
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標本および展示品に関するOOSを修正しました
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いくつかの OOS 修正 (Num_Pop_Groups OOS を含む)
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クライアントがホストとは異なる言語を使用している場合に発生するOOSを修正しました
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標本に関連するCTDを修正
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再接続時に発生する別のOOSを修正しました
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砲撃と地上戦闘に関するOOS修正
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グランドアーカイブに関連する潜在的なOOS修正
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区域および区域特化の惑星建設、および建物、区域、区域特化の交換/アップグレード/修理における未定義の動作 (CTDS および OOS につながる可能性があった) を修正しました。
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「Alerts.ShowAll」コンソール コマンドの使用時に発生するクラッシュを修正しました。
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艦船の建造時間がクライアントでは 0 と計算されるが、サーバーでは正しく計算されるため、OOS になる問題を修正しました。
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隠れたカサロイドをチェックするロジックを改善しました
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戦闘による艦船位置の OOS を修正しました。
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非ウィルダネス帝国で毎月のバイオマス増加が呼び出される問題を修正しました
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惑星 UI の一部をリファクタリングしてパフォーマンスを向上しました。これは、ローエンドのマシンで最大のメリットをもたらす可能性があります。
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初期段階のロジックが約75%向上しました。お気に入りの剣闘士たちを育成しましょう!
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AIはアーク炉とダイソンスウォームを頻繁に起動したりキャンセルしたりしなくなりました。
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refugee_effect のマイナー改善
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補正の扱いに関するマイナーな改善
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欠陥パターンによるメモリ リークの修正。
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艦船物流計算における計算量と割り当て量の削減
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戦闘中の艦船/コンポーネントのターゲット選択に使用されるデータの処理/構築の計算量が削減されました。
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スクリプト側のバイオマス計算を最適化しました。ウィルダネス以外の帝国は、国民をバイオマスの潜在的埋蔵量として集計しなくなりました。
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テラフォーミングプロセスを終了する際に発生する可能性のあるクラッシュを修正しました
UI
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惑星ビューが開いているときに障害物がクリアされると、デポジットを更新します
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軍隊のアイコンを背景の中央に配置しました
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居住可能性と発掘現場が惑星 UI で重なり合わなくなりました。
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惑星 UI で、現在の人口の人口が 2 桁を超える場合、他の要素と重複しなくなりました。
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移住ウィンドウの Pop グループの Pop カウントが 4 桁を超える場合、重複しません。
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奇妙なワームホールの新しいアイコン
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艦船モデルのプレビューに最小/最大ピッチ設定を導入しました。これにより、艦船モデルを回転させたときに、急激で予測できない旋回が行われなくなりました。
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失業の可能性がないPop階級(民間人など)は、崩壊した惑星のジョブビューで失業値を非表示にします。
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区域ツールチップの改善:
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区域にマウスオーバーすると、スケールと分離した修飾子が表示されるようになりました
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ビルドボタンにマウスを移動すると、単一の区域の値が表示されます(これが獲得できるものです)
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アウトライナーのオレンジ色のブリーフケースは、基本的にどこにでも表示されるのではなく、惑星上に 500 人以上の市民と失業者が存在することを示します。(100 人以上の失業者が存在する場合は、赤いブリーフケースが優先されます。)
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設定メニューにアラート設定を追加しました。
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メッセージ設定から「タイプ別フィルター」を削除しました。
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現在のステージに基づいて誤った重大度を表示する状況アラートを修正しました。
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大派閥の人口数を短縮する
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オートメーションビルディングの建物資産はもはやフレームから外れません
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状況ログのエントリの説明が時々空になる問題を修正しました
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建物アセットは、右上隅に固定されるのではなく、中央に配置されるようになりました。
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バイパスできない場合にバイパスを使用するためのツールチップを改善しました
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軍隊ツールチップに実際の維持費が表示されず、詳細のみが表示される問題を修正しました。
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アウトライナーの軍隊エントリの重複を修正
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すべての区域背景アセットの高さが同じになりました
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トップバーのツールチップのハイライト表示の一貫性が失われていた問題を修正しました。
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種リスト内の大きな種選択ボタンは、ボタン内の他のツールチップをトリガーする UI 要素の上にマウスを移動しても機能しません。
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艦船の補正計算を削減
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トップバーのツールチップのハイライト表示の一貫性が失われていた問題を修正しました。
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惑星ビューで「前/次の惑星」および「首都を移動」ボタンが正しく更新されない問題を修正
モッディング
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建物にdistrict_limitを追加する
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コンソールコマンドは国IDではなく国インデックスを使用するようになり、使いやすくなりました。
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on_pop_displacedを上げるだけのdisplace_pop_amountエフェクトを追加する
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技術タイプ(レア、デンジャラス、インサイト、カスタム)に研究速度とドロー確率の補正を追加します
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国種別に新しい ignore_ftl_inhibitors フラグを追加しました。これを true に設定すると、その国種別で FTL 抑制が無視されるようになります。
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ローカリゼーションに [modifierName]_icon エントリを追加することで、動的に生成された修飾子のアイコンをオーバーライドできるようになりました。
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区域特化に on_queued、on_unqueued、on_built 効果を追加しました
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首都ビルディングの capital_tier パラメータと関連する惑星スコープ トリガーを追加しました。
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資本建設段階を考慮して、has_x_capital スクリプトトリガーをリファクタリングしました。
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ship_reactor_power_add/mult 修飾子を追加しました
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num_empires トリガーは、滅亡した帝国の数ではなく、帝国の数を正しくカウントするようになりました。おっと。
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should_add_ship_to_debris はデザインではなく成長段階を使用するようになりました
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区域アイコンにスプライトを重ねて表示する、区域用の overlay_icons を追加しました。
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区域グリッドボックスと区域背景のサポートオーバーライドを追加しました
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<district_type>_max_mult 修飾子を追加し、<district_type>_max の名前を <district_type>_max_add に変更します。
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危機特典に federation_modifier オプションを追加しました。
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建物、区域、区域の専門分野では、職務説明のトリガーとなる説明は不要となり、自動的に生成されるようになりました。
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randomize_traits が true の場合に、リーダー作成効果が特性を追加しないケースがある問題を修正しました。
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リーダー効果の作成では、randomize_traits が false の場合に保留中の特性選択が正しく追加されるようになりました。
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randomize_traits が false の場合、リーダー作成効果は特性リストのレベルを無視しなくなりました。
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リーダー作成効果の特性では、random_negative と random_common がサポートされるようになりました。
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リーダー作成効果で特性の前提条件をチェックしなくなりました (ランダム特性を除く)。
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リーダーの「add_trait = <trait>」構文のサポートが再度追加されました。
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トリガーされた惑星の修飾子にdivide_over_pop_groupsのサポートを追加しました。これにより、常にポップグループで分割されるのではなく、ポップに適用される修飾子を使用できるようになります。
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num_assigned_jobs トリガーに automatic_workforce サポートを追加しました
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habitability_ceil_uncapped_add 修飾子を追加しました。これにより、species_has_uncapped_habitability_on_planet ゲーム ルールの恩恵を受ける種族が、HABITABILITY_CEIL_UNCAPPED 定義を超える居住性を持つことができるようになりました。
特にAIやマルチプレイヤーの安定性に関して、大きな問題が発生した場合は引き続きお知らせください。
本日は、私たちの目標の一部と、4.1「Lyra」アップデートで「Shadow of the Shroud」と同時実装される新しい惑星UIについて、包括的な概要をお伝えしたいと思います。
過去を振り返り、未来を見据える
4.0 Phoenixアップデートは、Stellarisの未来の基盤を築くことを目的とした、非常に野心的な取り組みでした。大規模な基盤アップデートは大きな混乱を招きやすく、今回のアップデート後、正常な状態に戻すのにかかる時間を大幅に過小評価していました。
しかし、これらの体系的な改修により、今後何年にもわたってゲームの拡張と改善が可能になります。これはほんの始まりに過ぎません。
Stellarisには複数の開発トラックが並行して存在します。コアチームのCustodiansは、引き続きベースゲームエクスペリエンスの改善と最適化に注力しています。
この体制は、今回のリリースサイクルにおいて特に大きな価値を発揮しました。パートナーであるAbrakamがPlanet UIの開発に協力してくれたからです。
惑星UIについては、次回ご紹介する予定です。4.0以降のシステムの継続的な改良は、引き続き最優先事項であり、皆様の期待に応えることを目指しています。
開発日記#361で述べたように、
皆様からのフィードバックは、Stellaris を業界をリードする 4X グランドストラテジー ゲームへと押し上げる上で役立ち、開発を次の時代へと導くものです。
Wilderness オープン ベータは、ご参加いただいた皆様のおかげで成功しました。夏の間、迅速なリリース サイクルを維持しながら、さまざまな実験を行うことができました。4.0.22 リリースは、皆様の貢献により大幅に改善されました。
現在、社内で艦船のパフォーマンス向上に重点を置いた大幅な変更を実験しており、社内テストで有望な結果が得られれば、4.1 サイクル中に次のオープン ベータとして皆様にお届けする予定です。
テクノロジー オープン ベータや戦闘オープン ベータと同様に、このオープン ベータでは主要なブランチを中断することなく変更を試すことができ、結果が気に入らない場合や問題が発生した場合は破棄または改訂される可能性があります。
実験の状況については引き続きお知らせし、別の開発日記で詳細を共有します。Wilderness の変更と同様に、皆さんの反応によって、実験を継続するかどうかが決まります。
4.1「ライラ」アップデート
Stellarisの次なる大型アップデートは、4.1「Lyra」アップデートです。
Lyraは、ギリシャ神話においてオルフェウスの竪琴を象徴しています。オルフェウスは、その歌声で敵と獣を魅了し、亡き妻エウリュディケーを救うために冥界へと降り立ちます。
冥界の女神ハデスはオルフェウスの歌声に心を動かされ、エウリュディケーが彼の後を歩き、決して振り返らないという条件で、オルフェウスと共に旅立つことを許しました。
しかし、彼の物語は悲劇的な結末を迎えます。地上を目前にして彼の信仰は揺らぎ、エウリュディケーは永遠に失われました。
悪意に満ちた存在と疑わしい契約を結ぶという設定は、「Shadow of the Shroud」とセットになったリリースにまさにふさわしいものでした。聖骸布とサイコニック・アセンションを探求することで、「昇天の弧」を完成させるこのアップデートは、まさにその真髄と言えるでしょう。
しかし、詳細をお伝えするにはまだ時期尚早です。来週には「Shadow of the Shroud」をご紹介いたします。
現時点では、4.1 リリースの日付はまだ発表できませんが、その内容についてお話ししたいと思います。
惑星ビューの改善
[注: Steam のアップロードサイズ制限により、これらの GIF は圧縮されています。完全な状態でご覧になりたい場合は、Paradox フォーラムのこちらの投稿をご覧ください。]
惑星ビューUIの情報とボタンの整理に関するご要望を多数いただいており、いくつかの一般的な操作の流れを改善しました。
新しい惑星UIは現在のものよりも幅が広く、Stellarisのほとんどのプレイヤーが利用できるスペースを有効に活用しながら、最低解像度でも快適にご利用いただけます。
「地表」タブでは、この追加スペースに、以前は「管理」タブにあった「惑星概要」が表示され、「建造キュー」が再び常時表示されます。建物を建設すると、次の空き建造スロットに進み、建造リストが閉じられなくなります。「決定」と「テラフォーミング」もこのタブに移動しました。