『ステラリス』開発日記#387 – パッチ4.0.21の内容について
『ステラリス』開発日記#387はパッチ4.0.21と今後についてです。

続編の話も出ませんし、息の長い作品になっていますね。それでは見ていきましょう。前回の開発日記は以下のリンクから。
パッチ4.0.21がリリース!
こんにちは、Stellaris コミュニティの皆さん!
先週、次の開発日記は 26 日になると言いましたが、今後の計画について話し合うためにそれほど長く待つつもりはありませんでした。
今週、次の変更を含む 4.0.21 をリリースしました。
改善
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巨大構造物を建設中の星系では、宇宙嵐イベントが発生しなくなります。つまり、99%完成しているダイソンウォームの下に、ランダムにアノマリーが発生しなくなります。
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マルチプレイヤーでのセーブデータの転送速度がデフォルトで向上しました。セーブデータの転送に問題がある場合は、ホスト側で設定から以前の転送モードに切り替えることができます。
バグ修正
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国是「追悼者」は、司祭に市民ツールチップの補正を与えるようになりました。
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惑星に上陸した軍隊はアウトライナーで正しく表示されます。
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政府を国是「創造のガイド」に改革するとコロニー船「創造の方舟」の建造が可能になりました。
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リングワールド地区がFTL以前のリングワールドに正しく生成されるようになりました
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ゲシュタルト帝国によって植民地化されたリングワールドに、存在しないはずの謎の都市地区が存在する問題を修正しました。
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リーダーの生存通知テキストを修正しました。
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起源「宇宙忌避」のランダム帝国がバイオシップを取得できる問題を修正。
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純度違反イベントでコロニーを破壊できなくなりました。
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難民が適切に行動できないエラーを修正しました。
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「致命的な突然変異」イベントはもはやコロニーを破壊しません。
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ネクロファージ浄化のオプションは、実行できる場合にのみ表示されるようになりました。これは、集合意識POPが集合意識から切断されるなど、帝国でPOPが意図せず浄化される可能性がある場合の混乱を避けるためです。
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進化的捕食者帝国は再び「サイオニック伝達」特性を獲得し、維持できるようになりました。
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「起業家」の特性は再び通商条約の効率を付与します。
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奴隷は専門家や精鋭にはならなくなりました。
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いくつかの突然変異居住性ツールチップから誤ったプラスを削除しました。
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「世界の融合」デシジョンと「異種族間交配」アセンションパークの効果をリストするツールチップを修正しました。
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動物園職員以外の生物学者の職業の維持費が正しく計算されるようになりました。
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機械帝国がリングワールドを植民地化したときに発生する可能性のある問題を修正しました。
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AI 帝国が現状維持の和平協定を受け入れるときに、動的な応答ではなく一般的なテキストで応答する問題を修正しました。
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和平を受け入れた AI 帝国が、自分自身ではなくプレイヤーを「もっとやるべきことがある」と誤って言及するというローカライズの問題を修正しました。
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特別な惑星の要塞と民間産業の第二区域特化の職業枠が正しく 2 倍になりました。
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「熱い探検家」国是の輸送船は、ハイパードライブを研究していない場合、亜空間ドライブを搭載するようになりました。ハイパードライブを研究すると、自動的に切り替わります。
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帝国ビューの人口統計タブのツールヒントを修正しました。
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ゲシュタルト帝国は滅亡した帝国の貿易施設にアクセスできます。
バランス
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ネクロファージの修正/強化:
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ネクロファージ特性を持つ Pop は、その惑星でネクロファージされている Pop がいる場合でも (ゆっくりと) 成長できるようになりました。
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ネクロファージ特性の人口増加速度ペナルティを -75% から -50% に削減しました。
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ネクロファージは、その前発症種をより多く(そしてそのネクロファージ種をより少なく)伴って始まります。
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ネクロファージ(および複数の種が存在する他の帝国)では、失業状態で始まることがなくなりました。
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「強制移住の禁止」政策により、自動移住が+100% 増加するようになりました。(つまり、手動再定住を禁止すると、自動再定住が増加します。)
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生物兵器を持つ帝国は爆発武器のダメージと発射速度を繰り返し利用できるようになりました。
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機械惑星の職業枠が常に最大になるようになりました。
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発電地区と鉱業地区がそれぞれ 600 の雇用を提供するため、「資源統合」起源は、より少ない数の発電地区と採鉱地区から開始されます。
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「資源統合」では、「故障した複製所」の障害物がなくなりました。
UI
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惑星の植民地化ボタンが、管理タブと地上タブの両方からアクセスできるようになりました。
MOD
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refresh_auto_generated_ship_designs 効果を追加
ご報告いただいたその他の問題については引き続き調査中です。
次は?
ここ数か月を振り返り、私たちが何をしてきたか、そしてこれからどこへ向かうのかを考える時が来ました。
Stellaris 開発日記 #383では、4.0 リリースが必要な状態になるまで修正を続けることを約束しました。
それ以来、私たちは膨大な数のパッチを急速にリリースしてきましたが、そのパッチの頻度がいくつかの点で問題(ひいては逆効果)になってきています。
ゲーム開発においては、一つのバグを修正すると別のバグが発生することがあまりにも多く、社内のQAテスターに、私たちが行っている変更点を十分に精査・テストする時間を十分に与えていませんでした。
最近のパッチの例として、数週間前に発生した、あるPOP関連の問題の無関係な修正によって、荒野の帝国がバイオマスを全て破壊してランダムに自滅したように見えたことや、その直後の別の修正によってセーブデータが破損し、ロードできなくなったことなどが挙げられます。
4.0 リリースが必要な状態になるまで、私たちは引き続き修正に取り組んでいきます。
しかし、この取り組み方を変える必要があります。より慎重かつ綿密なアプローチを採用し、内部テストの進捗を滞りなく進めつつ、より安定した環境でゲームをプレイしていただけるようにする必要があります。これにより、パッチのリリース頻度は低下しますが、リリースのインパクトはより大きくなります。
現在、オープンベータの活用をさらに強化していく予定です。その第一歩として、先週公開したWildernessオープンベータを実施しました(皆様からのフィードバックによっては、実際に公開するかどうかは未定です)。
変更点の精査と進行中のオープンベータへの統合には、より慎重な対応を徹底し、安定性、パフォーマンス、AI、そしてバグ修正に引き続き注力していきます。
オープンベータは、夏の間、内部の進捗状況に応じて毎週から隔週で更新していく予定です。Stellarisチームは開発を継続しますが、ライブパッチの提供は間もなく困難になります。重要なホットフィックスや「ひらめき」がない限り、次の4.0.xライブリリースは8月中になる予定です。(前述の通り、Wildernessの変更は含まれない可能性があります。)
安定を待ち望んでいたMod制作者の皆さん、今がその時です。Modのアップデートで問題が発生した場合は、お気軽にお知らせください。
私たちが積極的に取り組んでいること
透明性を高めるために:
現在、AIの挙動を改善する方法を検討しています。その他、現在開発中のものとしては、OOS(廃墟)の調査、奴隷制、浄化、その他POPの雇用における奇妙な挙動に影響を与える階層の問題、そしてバグ修正というよりはむしろ設計変更があります。
皆さんからのフィードバックに基づき、新たに成長したPOPが親POPグループの失業者ではなく、民間階層またはそれに相当する階層に直接配置されるようにすることを検討しています。トップヘビーな惑星は、より均等に開発された惑星よりも安定性の問題を抱えやすいというリアリティは気に入っていますが、失業中のPOPが絶えず存在するのは違和感があると認識しています。
パフォーマンスの改善にも継続的に取り組んでいます。これまでに、荒野ではない帝国であっても、バイオマスの総量を過度に頻繁に計算しているという問題を発見しました。これはゲーム序盤では比較的重いスクリプトの一つでしたが、最大の問題はそこではありません。
これらのいくつかは、より厳密なテストを経て、来週にはオープン ベータ版としてリリースされる予定です。
Stellaris 開発日記は 8 月まで休止し、代わりに毎週または 2 週間ごとにオープン ベータ版のアップデートをお届けします。今後もゲームの更新と改善を続けながら、皆さんと常にコミュニケーションを取り続けていきます。
発見した問題やバランス調整の問題があれば、引き続きご報告ください。また、セーブデータや同期のずれに関するログも可能な限りご提供ください。大変助かります。
Stellarisをプレイしていただきありがとうございます!