『Victoria 3』開発日記#169ーDLC「Iberian Twilight」のアート

『Victoria 3』開発日記#169はDLC「Iberian Twilight」のアートについてです。

とりあえず見ていきましょう。前回の記事は以下のリンクから。
DLC「Iberian Twilight」のアート
木曜日おめでとうございます! Iberian Twilightのアートダイアリーへようこそ。開発日記は良質なもの、あるいは短いものであるべきです。
今回は短い開発日記になります。一枚の画像は千語にも値すると言われていますが、最近のデザイナー陣によるコンテンツ氾濫を考えると、アートディレクターが太刀打ちできる余地はないでしょう。
もしかしたら、それはそれで良いのかもしれません。皆さんももう十分に議論されたことでしょう。それでは早速、本題に入りましょう。
いつものように、アート コンポーネントを順序立てて検証し、閲覧しやすいように、これらのコンポーネントを 3 次元アート (マップやテーブル上のものなどの環境アート)、歴史上の人物や架空の人物とその衣装などのキャラクター アート、次に 2 次元アート (ユーザー インターフェイスのリスキンとそのさまざまなコンポーネント、実際のマップ自体、イベント イメージ (以前の日記ですでに紹介されているものもいくつかあります)) に分けます。
環境アートに関する注記
コンテンツを見ていく前に、以前フォーラムで言及した内容に触れておきたいと思います。Iberian Twilightでは、これまでのイマージョン パックに含めてきた通常のコンテンツから変更を加えることにしました。
田舎や都会の建物のテクスチャを変更する代わりに、ジャーナル エントリとゲームプレイに結びついた、構築可能なプロジェクトをいくつか作成することにしました。
そこで私たちは、代替案についてじっくり考えました。建築スタイルのセットをうまく活用できないのであれば、何か新しいもの、つまりゲームプレイと繋がりがあり、プレイヤーがインタラクトできるようなものにしたいと考えました。
私たちは、このコンテンツの作成に、新しい農家のセットを作成するのと同等かそれ以上の時間と労力を費やしてきました。そして、建築様式と同様に、私たちの情熱がこれらのコンテンツにも表れているのを感じていただければ幸いです。
プロジェクトはイベリア半島の勢力圏のいくつかの異なる地域をカバーしており、重要度は特に決まっていません。
ポルトガルのペーナ修道院のペーナ宮殿への修復、キューバのグラン・テアトロ・デ・ラ・ハバナの建設、マドリードのアトーチャ駅の建設、フィリピンのマニラ北大聖堂の(運が悪ければ繰り返しになるかもしれませんが)修復、そして最後に、スペイン最大の建築的クリフハンガー、すべての大聖堂の頂点を極める大聖堂、イベリア建築のラスボス、スペインのサグラダ・ファミリアです。ついに、誰も成し遂げていないことを成し遂げることができるかもしれません。
これらのプロジェクトはすべてジャーナル エントリに結びついているため、コンテンツ デザイナーの Lufthansi が参加し、関連するゲームプレイ コンテンツについて説明します。
ペーナ宮殿の修復
シントラ山脈の丘陵地帯にあるペーナ修道院。1842年、フェルディナンド王子の命によりエシュヴェーゲによって修復・拡張される前の姿です(画像は元記事を参照)。
注:スペースの都合上、修道院は元の地理的位置から西北西に移動しました。リリース前にこれを修正しようとしていますが、リスボンは予想以上に広いスペースを占めているようです。リスボンは決して小さな都市ではないのですから!
こんにちは、Lufhansiです。Victoria 3のナラティブデザイナーです。そんなに簡単に私たちを倒せると思ったんですか? ふん!
いずれにせよ、これらの派手なモニュメントの建造は、以前の例であるCristo RedentorやVictoria Terminusと同様に、モニュメント固有のジャーナルエントリと結びついています。
通常、ジャーナルエントリは、該当する固有のモニュメントを建造する能力をアンロックし、建造することで報酬を獲得します。ただし、後ほど説明するように、一部のモニュメントは他のモニュメントに対して「特別な」特性を持っています。
完成したペーナ宮殿は、ネオゴシック、ネオマヌエル、ネオイスラム、そしてネオルネッサンス様式が絶妙に融合しています。これでネオらしさは十分でしょう。ちなみに、この宮殿はおそらくリリースに向けて南南西のより適切な場所に移転するでしょう。
急速に東へ向かって移動中…
グラン・テアトロ・デ・ラ・ハバナ
おそらく最もシンプルな建築プロジェクトであり、新国家にとって国民的誇りとなるプロジェクトです。音響で名高いテアトロ・タコンの跡地に建設されたこの建物は、上から見ると、新しい建物の中に収められた旧館をはっきりと見分けることができます。
アーティストからの脚注:地球上には、Googleマップにまだ完全にモデル化されていない都市がまだ残っていることを思い出すと、不思議な気持ちになり、同時にどこか慰めにもなります。(屋根構造の画像を探すのは、本当に面倒な作業でした。)
デザイナーの注釈: 同様に、この特定の建物の建築計画を掘り起こすのも面倒であることが判明しました。
スペインに戻って…
マドリードのアトーチャ駅
エッフェル塔の弟子、アルベルト・デ・パラシオ・エリサーニュが完成させたアトーチャ駅です。
みなさん、東へ向かって旅に出ましょう。
マニラ大聖堂
変化し続ける建築プロジェクト。この記事を書いている今、マニラのイントラムロス内に、8代目となる無原罪懐胎の聖母マリア大聖堂とメトロポリタン大聖堂が誇らしげに建っています。
しかし、火災、戦争、そして何よりも地震によって、この建物は幾度となく破壊されてきました。
それでも私たちは諦めず、再建を続けます。そして今、この神聖なる労働があなたに課せられます。収穫期に地震が加わりました――やった!――
そして、あなたが最も予期しない時に地震が襲い、大聖堂を倒壊させるでしょう。
さて、メインイベントのためスペインに戻ります。
サグラダ・ファミリア
サグラダ・ファミリアの建設は3つの段階に分かれており、本物とは違って、私たちはこれをとても楽しく作ることができました。
ただし、苦労がなかったわけではありません。この呪われた祝福された建造物は、3Dモデルであっても建てられることを望んでいないかのようです。
元の建設現場の初期の写真から、ガウディ自身の最初の提案やスケッチまで、膨大な量の参考資料を掘り起こさなければなりませんでした。
さらに、この建造物自体はどの角度から見ても目には見えないため、その形状を解読しようとするとすぐに頭痛がします。
建造物のテクスチャリングは、もう1つのシシュフォスの仕事です。ファサード全体が微細なディテールと色で覆われており、テクセル密度については話さないほど良いです。なぜなら、それについて話すと罵り言葉が出てくるからです。
いずれにせよ、私たちと同じくらい、皆さんもこれを作ることを楽しんでいただければ幸いです。
この開発日記でこれまで触れてきたモニュメントとは異なり、サグラダ・ファミリア大聖堂(ポーランド語ローカライズチームが親切にも指摘してくれたように、大聖堂ではありません)は3つのステージで建設されます。
各ステージには小さなイベントと報酬が用意されており、時間の経過とともに大聖堂がどのように進化していくのかを詳細に描写しています。ステージごとに建設時間が長くなるため、サグラダ・ファミリアを適切な時間内に完成させるのは容易ではありません。
ボーナスプロジェクト
「ホーフブルク宮殿/カイザーフォーラムのような建造物さえも」といった声も寄せられました。それに対し私は「ご意見は承知しております」と回答し、オーストリア帝国のジャーナル記事にカイザーフォーラムを追加しました。
ナショナル・アウェイクニングのオーナーの皆様に、カイザーフォーラムをプレゼントいたします。レギュラーとハプスブルクのフレーバーをご用意しております。
サグラダ・ファミリアと同様に、カイザーフォーラムは段階的に建設されるため、歴史的に起こったように、構造の一部のみが完成する可能性は十分にあります。
テーブルアセット
それぞれの新アイテムは『Iberian twilight』の中心となる国からインスピレーションを得ており、最近のリリースでは食べ物関連のアイテムを少し扱っているので、『National Awakening』も所有していれば、食卓に食べ物だけを並べることができるはずだと自信を持って言えます。
キャラクターアート
それで、キャラクターに移って、最も派手な帽子、コート、その他の衣料品を取り入れましょう!
まず最初に、更新されたカルリスタ戦闘ジオラマ兵士を紹介したいと思います(元記事の画像参照)。
2Dアート
立体の世界を離れ、平面の世界を眺めながらのツアーが始まります…
ユーザーインターフェース
UIのリスキンでは、スペインとポルトガルの建築様式と衣装全般を参考にしました。これらの様式は、装飾性が高く、細部までこだわっていて、華やかなことが多いです(特に指導者たちが着ているコートの一部)。
また、スペイン語を話さない人にとっては非常に発音が難しいチュリゲレスク様式やウルトラバロック様式(こちらの方がはるかに発音しやすい)も試しました。
UIの周囲には、葉や花などの有機的なモチーフを描いた、非常に精巧な装飾模様が描かれています。これらの装飾模様は非常に華やかなので、ゴールドをフレームに採用し、高級感を演出しました(ゴールドはアートスタイルの核となる要素でもあります)。
一方、この地域の有名なタイル芸術であるアズレージョの要素を背景の要素として取り入れました。ポルトガルタイルのクラシックな雰囲気を再現するために青と白を使用し、細部には様式化された花や植物の模様を取り入れました。
これまでのUIスキンでもUIボタンに青色が使われてきましたが、今回使用する青色は、Voice Of The Peopleの落ち着いた青色よりも少し濃く、彩度の高い色合いです。この青と白の組み合わせは、UIの他の部分と組み合わせた際に最も視覚的に魅力的だと感じました。
ペーパーマップスキン
ご存知の通り、「National Awaking」と「Pivot of empire」の紙地図では、鮮やかな色彩のイラストを試みていました。「Iberian Twilight」では、地図の海洋部分の色彩とイラストを控えめにすることにしました。
ポルトガルとスペインはどちらも 1836 年以前は偉大な海軍帝国でした。この 2 つの国の航海の歴史をさらに強調するために、私たちは 17 世紀から 19 世紀の航海地図からインスピレーションを得ました。
私たちが調査した古地図の中には、地図の下部に登場人物やその環境を描いたイラストが描かれているものもあります。以前の紙の地図では、その国の歴史における重要な瞬間や、その地域の人々の生活全般に焦点を当てることが多かったです。
『Iberian Twilight』では、19世紀に至るまでのスペインとポルトガルの探検家および植民者としての輝かしい過去を時系列で描き、物語を伝えたいと考えました。そこで、2つの異なるタイムラインイラストをデザインしました。
鋭い目を持つ方は、上の画像に表示されているテキストの一部がポルトガル語またはスペイン語であることに気づいたかもしれません。これは間違いではありません。Iberian Twilightでは、2つのマップ(正確には1.5マップ)を作成する予定です。
当初は両国のタイムラインイラストを1つのマップに統合することを考えていましたが、マップテキストの言語を決めるのが難しくなりました。
そこで、没入感を高めるためにマップを2つにするというアイデアに至りました。具体的には、スペインとポルトガルのマップは同じビジュアルデザインで、下部のタイムラインイラストとマップテキストがスペイン語かポルトガル語かという点が異なります。
イベントイラスト
「Iberian Twilight」とその内容には、イベントイラストで伝えるべきテーマがいくつかありました。衰退する帝国が、保守派と近代化派の対立、社会階級間の分断といった他のテーマを包含する重要なテーマであることは、当然のことでしょう。
その他のテーマとしては、植民地化、人的搾取、資源搾取などが挙げられます。
以前のアートに関する開発日記を読んだ方はご存知でしょうが、私たちは新しいバッチごとにイベントイラストライブラリの不足点を特定し、それを埋めるための創造的な方法を模索しています。その不足点の一つが、高等教育や大学のシーンでした。
「Iberian Twilight」をお持ちの方は、大学や高等教育関連のイベントを表現できる新たなイラストが手に入ります。
アイコン
もちろん、世界中の新しい建築プロジェクトには独自の建築アイコンがあります。
プレステージ グッズは Victoria 3 の定番となっています。新しい DLC ごとに、デザイナーとアーティストが新しいプレステージ グッズを追加します。
時には、新たな利益団体のイデオロギーも追加されます。そして、新たな収穫条件である地震のアイコンも追加されます。
他にも、法則、パワーブロック・セントラルの新たなアイデンティティ柱、そして新たなプリンシプルといった機能のための新しいアイコンがいくつかありますが、これらは以前の開発日記で既に公開されており、今回の開発日記は予想以上に長くなってしまいました。さて、サプライズがあります…
実績はいつものように後日の開発日記で公開します! 以上がIberian Twilightの2Dアーティストからの紹介です。
それでは、これでお別れです。Iberian Twilightの芸術と、ヴィクトリアの世界を、苦悩、闘争、進歩、そして利益といった、より良い(?)あるいは少なくともより複雑で繊細なイメージに描こうと努力する私たちの生活を、この短い記事で少しでも垣間見ていただけたなら幸いです。
いつものように、良い点も悪い点も、皆様からのフィードバックをお待ちしております。
今週の金曜日 (28 日) と次の金曜日 (5 日) の 14:00 CET から 16:00 CET まで、 Martin と Hansi が主催するIberian Twilightのプレリリース ストリームを開始します。その後リリースに向けて、Martin と Lino が 11 日の 15:30 CET から始まるリリース ストリームですべてのコンテンツを駆け足で紹介します。




























