『Victoria 3』開発日記 #149ーアップデート1.9の新機能などを解説
『Victoria 3』開発日記 #149では、軍隊などの新機能について述べられています。

そのあたり、できることを増やしていくみたいですね。それでは見ていきましょう!変更された貿易システムについてはわかりやすい解説記事を書いたので以下のリンクを参照してください。
前回の開発日記#148は以下のリンクから。
軍事の改善・変更点
Victorianの皆さん、こんにちは! 木曜日おめでとうございます!
Tunay(別名Doodlez)です。『Victoria 3』のゲームデザイナー兼Rural Folkメンバーとして、この開発日記をお届けする任務を負っています。
今日は、これまでの開発日記では触れられなかった変更点や追加点、そして既に取り上げているトピックの続報についてご紹介します。
とくに後者については、早速触れていきましょう。
軍団の一括変更
開発日記#145でLinoが言及したように、私たちは軍団の動員オプションを一括変更する機能の開発に積極的に取り組んでいました。
この機能は実装されただけでなく、その範囲も拡大し、隊列を一括統合したり、全将軍に司令官命令を設定したりといった、多くの要望があった機能も含まれるようになりました。

青い数字は、特定の命令に設定されている司令官の数、または特定の動員オプションが有効になっている隊列の数を示しています。非常に便利です!
海上封鎖
海上封鎖は提督向けの新しいタイプの司令官命令で、指定の海上拠点に隣接する港における世界市場へのアクセスと補給線の構築を遮断することができます。
ここに示すのは、イギリス海軍が封鎖している広東湾封鎖です。封鎖は従来の船団襲撃とは異なり、圧倒的な海上優勢を必要としますが、標的国に甚大な損害を与えることができます。
もちろん、防御側はなすすべもなくこの展開を傍観する必要はありません。自国の艦隊を派遣してあなたの海軍と交戦し、封鎖を破ろうとすることもできます。
どちらを展開するかは、状況、手段、そしてもちろん敵と比較したあなたの艦隊の構成によって決まります。
とくに主力艦は、その大きさと、聞いたところによると大量の砲を搭載しているため、その日出航を考えている者に恐怖と衝撃を与えるでしょう。
主力艦は港の封鎖には最適ですが、襲撃任務には小型艦艇に頼る方がよいかもしれません。
さて、本日の海軍に関する説明はこれですべてですが、続ける前に、今後海軍のさらなる改良と追加について積極的に検討していくことを改めてお伝えしたいと思います。
戦略目標
戦略目標は、アップデート1.2で導入された機能で、戦争目標に加えて、特定の国家を進軍目標として指定することができました。
しかし、これは軍勢編成の導入以前の機能であり、その後の戦争への変更や追加要素とうまく連携せず、実質的に一度に一人の将軍にしか作用しない状態でした。
そこで、戦略目標の挙動を修正し、より反応性を高めるだけでなく、より高度な機能へと進化させることにしました。
そのため、戦略目標は戦線ごとに存在するものから、個々のフォーメーションに紐付けられるものへと変更しました。戦線が必ずしも連続したオブジェクトである保証がなくなったため、これは特に必要だと判断しました。
この変更により、プレイヤーは戦争においてフォーメーションの挙動をより詳細に制御できるようになります。
一方、一方的な展開が予想される場合や、将軍の進軍に一切干渉したくない場合は、フォーメーションを無視しても問題ありません。
複数のフォーメーション間で戦略目標を自由に組み合わせることができ、特定のターゲットに集中させることも、前線全体に分散させることもできます。
戦略目標の割り当て先を選択する際に、敵の戦争目標だけでなく、自身の戦争目標も表示されるようになりました!
反乱軍はマラニョンに向かって進軍していますが、我々は彼らを許しません!
最後に、この変更に伴い、戦略目標はフォーメーションパネルに新しいボタンが追加されました。
または、ターゲットとする州を右クリックすることでも設定できるようになりました。
戦争目標ツールチップ
戦争目標が争議中とみなされる理由や方法が分かりにくい場合があり、戦争目標間に様々な条件が存在することが、この問題をさらに悪化させています。
この問題を軽減するため、戦争目標のツールチップを更新し、戦争目標の押下方法を明確に示しました。
現時点ではヒジャーズは手の届かないところにありますが、侵攻部隊が到着すれば状況は変わります。
今回の開発日記では軍事関連について取り上げますので、いつものように皆様のフィードバックをお待ちしております!
会社の繁栄
開発日記#147で、企業の繁栄度は、企業が目指すべき目標値となり、新たに追加された幹部の人気度など、いくつかの小さな変更や追加も行われたとお伝えしました。
その後、この計算式にもう一つ、小さいながらも顕著な変更が加えられました。
以前は、繁栄度の基準は他の企業と比較した企業の生産性に基づいていましたが、現在は、その企業が所有する建物の種類における世界の生産性と比較した企業の生産性に基づいています。
つまり、企業が伐採場とライ麦農場を所有している場合、生産性から得られる繁栄度は、世界中のすべての伐採場とライ麦農場の平均生産性と比較して、その企業がどれだけ優れているかに基づいて算出されます。
国家独占
ご記憶にあるかと思いますが、新しい会社憲章機能を使用して、特定の建物タイプに会社独占権を付与する機能を追加しました。
しかし、独占権を自分が行使したい場合はどうすればよいでしょうか?
新しい国家独占機能のおかげで、それが可能になりました。
国王陛下の名において、プロイセンにおけるすべてのチーズとソーセージの生産を政府の独占的領域下に置くことを決定しました。
国家独占にはそれぞれ権限のコストが伴い、その代わりに民間投資家がこのタイプの新しい建物を建設することをブロックします。
国家独占は既存の建物の所有権の構成に影響を与えないことに注意することが重要です。国有化という昔ながらの方法でそれらを取り戻す必要があります。
カスタムRNGシード
アップデート1.9では、新しいゲームルールが導入されます。
これを有効にすると、ゲーム内のランダムロールの基準となるカスタムシード値を設定できます。
これは、特にモッダーの皆さんやリーダーが生成したイデオロギーが気に入らないという方に特に役立つはずです。さあ、すべてを持ってきて・・・。
QOLの変化
次は、アップデート1.9で実装されるQOL(生活の質)とUXに関する変更点と追加点をいくつかご紹介します。
詳細は来週の完全な変更ログをお待ちください。今日はいくつかご紹介します!
民間投資ログ
今後の民間建設計画にマウスオーバーすると、建設や民営化など、あなたのポップが最近行った投資の一覧を示す新しいツールチップが表示されるようになりました。
どうやら植民地で大儲けできる可能性があるようです。
植民地化
新しい海外領土を植民地化すると、その領土に港が付与されるようになりました。
もちろん、港を付与しないと植民地化は停止されます。手間を削減するため、この手順をインタラクション自体に統合することにしました。
私にとっては価値のある投資であり、クリック数もこれまで以上に少なくなっています!
派閥
さらに、最高レベルにさらに重要な情報を明らかにするための終わりのない探求の中で、派閥は若干の改装を受け、一般的な派閥アイコンが各動向の主派閥イデオロギー、または適切なフラグがある場合はそれに置き換えられました。
それに加えて、ツールチップには、さらに掘り下げなくても、派閥が支持または反対する法律も明確にリストされるようになりました。
個人の自由に対するリベラル派閥の主張は、奴隷の人々には当てはまらないようです。そのため、彼らは現在非常に受動的です。
こうした種類の変更は、ほとんどの場合、私たち自身のゲームプレイ体験または皆さんのフィードバックによって生み出されているため、引き続きご提供ください。
更新のたびに、できるだけ多くのツールチップ、コンセプト、その他の情報を最適化して、必要なデータをより直接的に提供できるように努めています。
フォルダーモード
アップデート1.8では、状況に応じて適切なマップモードのリストを予算パネルに割り当てるというテストを行っていましたが、アップデート1.9では、これをほぼすべての関連パネルに拡張することにしました。
この目的のために、素晴らしいアーティストたちがゲーム内のすべてのマップモードのアイコンも作成してくれました。
マップモードのさらなる改善を検討していること、そしてリリース以降マップモードの数が大幅に増加し、今後も増加し続ける可能性が高いことから、これらの2つのステップは必要不可欠だと考えました。
右側にある小さなマップモードボタンをクリックすると、現在開いているパネルに関連するマップモードのリストが表示されます。すべてのマップモードには、Ingelaが作成した新しいアイコンが表示されます。
MODについて
このアップデートで導入される変更点や、モッダー向けの新しいツールについて少なくともいくつか触れずに開発日記を終えるのは不適切でしょう。
法律の変種
同じカテゴリの他の法律に基づいて、新しい法律に親を割り当てることができるようになりました。
新しい法律は親の法律のすべてのイデオロギー的立場を継承するため、既存の法律のバリエーションを簡単に作成して柔軟性を高めたり、毎回完全に新しいイデオロギーを設定することなく、さまざまな国や地域の状況をより詳細にカバーしたりすることができます。
アップデート1.9では、そのような法律のバリエーションの1つとして「広東システム」を導入します。
これは、ゲーム開始時に中国に存在する孤立主義の一種です。清朝によって実装されたこのシステムは、通常の孤立主義とは異なり、完全に禁止することなく、単一の港を通過するように強制することで、対外貿易の量を大幅に削減します。
広東システムは、それほど極端ではありませんが、孤立主義ほど強力な特典は付いていません。
新しいバリエーションを作成するには、それぞれの法律タイプに新しい「親」キーを定義するだけです。
トレードセットアップ
完全変換MODを制作している皆さんは、古い交易システムが置き換えられた今、歴史的な交易ルートをどのように設定すれば良いのか知りたいと思うかもしれません。ありがたいことに、これはかなり簡単な作業です。
common/history/tradeフォルダ内に、新しいadd_exportsとadd_importsエフェクトを使って各州の輸入と輸出を定義できる新しいファイルを作成してください。
ただし、その際、州に十分な数の貿易センターも割り当てるようにしてください。
これらのエフェクトの数値は輸出される商品の数ではなく、使用される貿易能力の量であることに注意してください。
つまり、鉄にadd_exports = 20を指定すると、実際には輸出量は100になります。
最後に、今回のアップデートで追加される、これまで触れていない最もエキサイティングな機能の厳選リストを作成しました。
・新しいテキスト書式設定タグ「:」と「;」を追加しました。これらは「+」タグと「-」タグのように使用されますが、数字の色は緑/赤ではなく金/青になります。
・新しいアクション「on_game_started」と「on_game_started_after_lobby」を追加しました。どちらもゲームが開始すると実行されます。後者はプレイヤーが国を選択した後に実行されるため、特定のプレイヤーにアクセスする必要がある場合に最適です。
・「スクリプトボタン」(ジャーナルエントリで使用)に「クールダウン」を追加しました。これにより、ボタンの使用頻度を指定できます。
例:cooldown = { days = 10 }
create_buildingエフェクトでは、スクリプトの値を「level」プロパティに渡すことができるようになりました。これにより、if文をすべて削除できるようになりました。
・スクリプト ボタンと決定では、スクリプト修飾子の代わりにスクリプト値を使用して ai_chance を計算するようになり、より高度な AI ロジックのスクリプト作成が容易になりました。
・戦闘ユニット グループの max_manpower プロパティが戦闘ユニット タイプに移動されたため、必要に応じて個々のユニット タイプごとに異なるユニット サイズを定義できるようになりました。
・完了状態と失敗状態のカスタマイズを可能にするために、ジャーナル エントリにオプションの custom_completion_header、custom_failure_header、custom_on_completion_header、および custom_on_failure_header プロパティを追加しました。
・ジャーナル エントリに event_outcome_completed_desc、event_outcome_failed_desc、event_outcome_timeout_desc プロパティが追加され、ジャーナル エントリの結果として発生するイベントの影響を表示できるようになりました。
・any_decentralized_country、random_decentralized_country、every_decentralized_country などの分散型国用のスクリプト リストを追加しました。
・キャラクターテンプレートにexecutive_usageとcompany_triggerトリガーを追加し、ゲーム全体で新しい会社の幹部を追加できるようになりました。
・save_temporary_scope_as は、ローカリゼーションに渡されることも含め、スクリプト値で適切に機能するようになりました。
本日はこれで終わりです。来週はアップデート1.9の変更点と商業憲章についてお知らせします。
それでは、良い木曜日を!良い一日をお過ごしください!
まとめ
海上封鎖など『EU4』でできていたことができるようになる感じですね。
あと司令官命令の一括設定や、軍全体の状況を管理できるようになるのは便利とは思います。
それではまた次の開発日記でお会いしましょう。【追記】次回できました。以下のリンクから。