『CK3』開発日記#193ー 次期アップデートの全貌と謎のモッダーとの協業

CK3 2026 02 17

Crusader Kings III』(以下『CK3』)の開発日記#192次期アップデートの全貌と謎のモッダーとの協業です。

 

謎のモッダーって何なのニャ。

 

とりあえず見ていきましょう。前回の記事は以下のリンクから。

『CK3』開発日記#191ー2025年総評&来年のDLC予定
『Crusader Kings III』(以下『CK3』)の開発日記#191は2025年を振り返って&来年のDLC予定についてです。来年もDLCは続くのニャ。最近は高くなりすぎニャ。円安ですしね。あと前回は#189なのに、今回は#191なの...

 

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次期アップデートの全貌と謎のモッダーとの協業

皆さん、こんにちは!リアドです。Redditに時々投稿するQA担当として、あるいは去年Black Forge Jamのプロジェクトを披露した人として、あるいはもっと最近ではあの謝罪文を書いた人として、ご存知かもしれませんね。ええ。

それ以来、Studio Blackでは多くの出来事がありました。過去最大の拡張パック「All Under Heaven 」をリリースし、Crusader Kings III の世界で長らく失われていた多くの地域を追加し、ついにゲームの全マップとも言えるものが完成しました。

リリース後のコミュニティからの反響には、熱狂的な反応と膨大なフィードバックの数に、心から驚かされました。

さらに重要なのは、リリース後の期間に多くのフィードバックに対応できたことです。騒ぎが収まると、すぐに次のプロジェクトに着手しました。まだそれらについてお話しできる段階ではありませんが、近いうちにさらに詳しい情報をお伝えできることをお約束します。

2025 年のより詳細な概要にご興味がおありでしたら、ゲーム ディレクターの Alexander Oltner によるコミュニティへの年末の挨拶をお読みになることを強くお勧めします。

しかし、今日は、次の章の一部について話すためにここに来たわけではありません。むしろ、別のことについてお話ししたいと思います。私にとって、さらに重要なことですが…ゲームの健康状態。

私たちの使命

新年を迎え、私たちはこの機会に改めて決意を新たにしました。それは、『Crusader Kings III』が楽しいだけでなく、安定した体験を提供し続けるというコミットメントです。

これは、長年の課題への対応を継続し、ご要望の多かったゲーム体験の改善を実現し、プレイヤーの皆様の時間を大切にすることをお約束することを意味します。

大胆なコンセプトであることは承知しています。

私たちの仕事の進め方や開発プロセスについて、もっと多くのことを共有できる明確な機会があると私は考えています。

今後、よりオープンに情報を共有できるよう、積極的に検討を進めています。太陽が降り注ぐスペインの同僚たちが、Europa Universalis 5のリリースに向けてTinto Talksにどう取り組んでいたかから、ヒントを得られるかもしれません。

さて、彼らはまた、スウェーデンの寒くて暗い夜によるビタミンD欠乏症に悩まされないという利点があります。これは冗談ではなく、これを書いている今、私は医師から検査結果の手紙を受け取りました… この図書館はどこにありますか? すぐにバルセロナへのフライトを予約します! 

もう一つの大きな焦点は、現在そして将来のモッダーへのサポート強化です。アートディレクターの@plundh(彼はこの手のことに妙に熱心です)と私が現在取り組んでいる具体的な分野の一つは、多くのスクリプトシステムのドキュメントを改善し、プレイヤーが思い通りにゲームをプレイしたり、モッディングしたりしやすくすることです。

プレイヤーの皆様に実感していただける、意義深い変更にも引き続き注力してまいります。ゲーム面では、コミュニティの皆様からのご要望に真摯に応え、必要不可欠な変更をいくつか導入することで、今年を華々しくスタートさせたいと考えております。

第2四半期のアップデート

今年私が率いているプレイヤー向けの取り組みの一つは、第2四半期初頭のリリースを予定している次のメジャーアップデートです。

このアップデートは、主に2つの点に重点を置いています。1つは、バックログに残るバグへの対処、もう1つは、CK3の体験を大幅に向上させると思われる一連の変更と小規模な機能の導入です。

まだクールな名前は思いつきません。変更履歴を公開するまでに、何かドラマチックな名前を考え出すことをお約束します。それまでは、社内で使っているのと同じ「Q2アップデート」と呼ぶことにします。きっと刺激的な名前ですよね。

本日の日記では細部まで全てを網羅することはできません。詳細はリリースが近づくにつれて明らかになるでしょう。チームはまだ開発に取り組んでおり、スライドの仕上げよりも品質の向上に注力していきたいと考えています。

代わりに、アップデートの背景にあるビジョンを概説し、皆さんのフィードバックが特に貴重となる 2 つの機能について説明したいと思います。

さあ、始めましょう!

私たちのビジョン

私が特にお話ししたい改修の一つは、 栄誉システムの改良です。

勲功は、 2023年5月にツアーとトーナメントの一部としてリリースされました。それ以来、皆さん(そして社内)から、たくさんのフィードバックをいただいています。

このシステムには大きな可能性を感じており、将来的に再検討して真価を発揮したいとずっと考えていました。そして今、約3年後に再検討することになるとは夢にも思っていませんでした。しかし、ついに実現しました。遅くてもやらないよりはましです!

栄誉への主要な変更点の一つは、継承制度の抜本的な見直しです。

以前は、称号騎士が何らかの理由(死亡など)で退位した場合、君主は後継者を指名するか、手動で後継者を確保する必要がありました。これはプレイヤーにとって大きな負担となり、特に複数の称号騎士を管理している場合は、すぐにフラストレーションが溜まる原因となっていました。

この継承システムは、新しい従者システムに置き換えられました。

各栄誉には、将来の後継者の可能性を示す従者ステータスが追加されました。このステータスは、次の栄誉ある騎士が後継者となった際に、その特性と武勇に直接影響を与えます。プラスに…あるいは、少しマイナスに働くかもしれません。

従者には 5 つの適性レベルがあります。

  • 達成

  • 有能

  • 経験不足

  • 無責任な

  • 哀れな

当然の疑問ですが、従者の適性をどのように向上させるか?答えは簡単です。高名な騎士に実際に仕事をさせるのです。

騎士が時間とともに獲得する「経験値」である栄光は、従者適性を決定する主な要因です。その他の影響としては、称号騎士自身のスキル、特に「腕前」と「武勇」、君主としての関連スキル、そして「ハスティルーダー」や「アスピレーティング・ブレードマスター」といったレベルアップ特性の経験などが挙げられます。

継承は次のように機能します。

  1. まず、現在の騎士が死亡します。悲劇です。

  2. 適切な新たな高名な騎士が、あなたの宮廷から選ばれるか、あるいは自動的に生成されて騎士名簿に追加されます。この新たな騎士は、従者の適性レベルに基づいて強化または弱化されます。導入後、従者のステータスはリセットされ、新たな騎士の輝かしいキャリアが始まります。

もちろん、メッセージで通知されます。しかし、それ以外に人間によるマイクロマネジメントは一切必要ありません。

リワークのもう一つの大きな焦点は、栄誉の属性に対するプレイヤーの自由度を高めることでした。栄誉は作成時に1つの属性のみで始まりますが、既存の3段階のボーナスは維持されます。

勲章がレベルアップに必要な栄光を獲得すると、君主であるあなたは既存の属性をランクアップするか、新しい属性を追加するかを選択できます。勲章は最大3つの属性を持つことができます。

メン・アット・アームズのアンロックが2段階目の報酬に移行したことで、能力の組み合わせの自由度が大幅に向上しました。この変更により、勲章が時間とともに進化し、名声と効力を高めているという実感がより強まります。

また、約29種類の属性のほとんどに、新たなアンロック条件を追加しました。これは、属性を受動的に期待するのではなく、積極的に獲得を目指すものにすることを目指しています。

勲章ウィンドウで、必要な能力値が表示されるようになりました。「騎士は包囲戦の特質を持っている必要がある」といった分かりにくいトリガーではなく、 「騎士は包囲戦に8回以上参加する必要がある」といったゲームプレイに基づいた目標が表示されるようになりました。

つまり、騎士のキャリアを意図的に形作り、望む能力をアンロックできるということです。謎めいた部分が減り、より意図的な成長が可能になります。

さて、皆さんが何を考えているか分かります。「面白そうだけど、なんでアクレティッドナイトを戦場に連れ出す必要があるの? 叩きのめされて死んで、せっかくの努力が水の泡になるだけじゃない?」

朗報です。名高い騎士たちが戦闘で捕らえられたり命を落としたりする確率が大幅に下がりました。もう、貴重な磁器の置物のように彼らを守る必要はありません。

そして、戦闘や決闘、あるいはその他戦士が劇的な死を遂げた場合でも、栄誉は継承時に栄光を失うことはありません。

余談ですが、栄誉に名前を付けるのは相変わらず楽しいです。どの名前を選んでも後悔はありません。

加えて、UIは適切なアートパスを受け、見た目が大幅に向上しました。特にアイコンは、長らく我慢してきた低解像度のエクスポートではなく、ついに美しく鮮明になりました。

念のためお伝えしますが、このシステムの開発は私自身が直接行ったものではありません。Jasonが率いる、献身的な開発者グループが担当しました。

Jasonは私のチームに所属し、私が心から誇りに思っているデザイナーです。チームはこの刷新に非常に尽力しました。皆さんにこれらの変更を楽しんでいただければ幸いです。

コミュニティと直接協力する

Paradoxにとって、モッディングコミュニティこそがゲームの生命線だと考えているのは当然のことです。Crusader Kings IIIのシステムを構築する際には、モッダーがプレイヤー一人ひとりに合わせた体験を生み出せるよう、拡張性とアクセス性を確保するよう努めています。

長年にわたり、私たちは、生活の質を大幅に向上させるもの(その多くが私たちの仕事のインスピレーションとなりました!)からコミュニティのバグ修正の取り組み、ゲーム内の世界全体を再現する大規模な完全変換まで、さまざまな素晴らしい MOD を見てきました。

All Under Heavenの開発中、私たちはコミュニティと非常に緊密に連携してきました。その過程を通して、早期からの参加がいかに重要かが改めて認識されました。

特に今回のアップデートでは、コミュニティの皆様により直接的に関わっていただきたいと考えました。なぜなら、率直に言って、皆さんが何を望んでいるのかを皆さん以上に理解している人はいないからです。

長年にわたり、私たちはモッダーの皆様への恩返しの一環として、様々な形で協力してきました。その結果生まれたのがコンテンツクリエイターパックプログラムで、最近ではHigh Medieval Warfare AttireHoly Buildingsといったアイテムがリリースされています。

しかし、私は考えました。コンテンツだけではなく、ゲーム自体の改善にクリエイターを直接関与させたらどうなるだろうか?

それがきっかけで、謎の恩人である、████████████と████████の製作者としてご存知のMOD制作者に連絡を取ることになりました。彼らの作品の多くは、既に私たちの内部にインスピレーションを与え、ゲームに加えた変更にも影響を与えていました。

私が連絡を取ったとき、事前に定義されたタスクを割り当てる代わりに、「何に取り組みたいですか?」という簡単な質問をしました。

彼らが持ち帰ったリストはあまりにも膨大で、チームを本当に驚かせました。すでに進行中のプロジェクトと重複するものもありましたが、その多くは「どうして今まで思いつかなかったんだろう?」と皆で自問自答するほどでした。

多くの議論と非常に現実的な範囲の設定を経て、私たちはこのコラボレーションを始めるのにふさわしいと思われるいくつかの機能を決定しました。

彼らの仕事ぶりについては今後の開発日記できちんと紹介してもらうことにしますが、私がすぐにでも披露したい機能が 1 つあります。

元帳のご紹介。

念のためお伝えしておきますが、これはまだ開発段階です。最終版はテストを経て動作が変わる可能性があり、正式なアートパスを経れば見た目も間違いなく変わります。しかし、現状でも、このツールがもたらす成果に非常に期待しています。

これで、勤務時間中にCrusader Kings IIIをプレイしながら、上司に[お気に入りのスプレッドシートプログラム]のコラムを読んでいると思わせることができます。まさにWin-Winです。

大まかに言うと、Ledger はプレイヤーが世界の様々な側面を探索し、概観できるタブのセットを提供します。他のシステムと同様に、プレイヤーがどのようなタブを追加するのか楽しみにしています!もしかしたら、リリース後に私たち自身でタブを追加するかもしれません。

各タブには、必要なデータを正確に取得できる一連のフィルターも付属しています。

確認されている初期タブの一部は次のとおりです。

  • 遺物

  • キャラクター

  • 進行中の戦争

  • 住宅

世界にどんなアーティファクトが存在するかを知るために、何千ものキャラクターをクリックする必要はもうありません。すべてがワンクリックでそこにあります。さらに、お気に入りに登録して、興味深いものを記録することもできます。現代のテクノロジーは本当に素晴らしいです。

追加のタブも検討中ですが、時間が許せば将来のアップデートで追加される可能性もあります。

  • タイトル

  • ホールディングス

  • 信仰/宗教

  • 文化

これらのうちどれに最も期待しているかをコメント欄でお知らせください。そうすれば、私たちは最も重要なことに注力することができます。

これは、█████が私たちと共同で取り組んでいる数々のプロジェクトの一つに過ぎません。今後の開発日記では、彼らに自己紹介をしてもらい、彼らの仕事内容についてより詳しくご紹介する予定です。どうぞお楽しみに。

春の大掃除

最後に、先ほども申し上げたように、私たちが注力している分野の一つは、バグのバックログへの対応です。

コミュニティチームの協力を得て、プラットフォーム上の問題を徹底的に調査し、ユーザーが抱えている一般的な問題のうち、まだ解決できていないものをより明確に把握することに努めています。

私たちはこのリストの修正に全力で取り組んでおり、このアップデートによってゲームで発生していた問題の一部が軽減されることを願っています。もし私たちが見逃したくないバグがあれば、ご安心ください。直接お知らせいただく機会があります。

それで、今回のアップデートで私たちが取り組んでいるすべてのものに対して、いくら支払うことになるのでしょうか?

何も。ゼロ。ゼロ。完全に無料(フリー)。お金という意味で。

このアップデートは、Crusader Kings III の長期的な健全性向上に向けた取り組みの一環です。

私たちもこのゲームをプレイしています。同じようなバグ、同じようなフラストレーション、同じような「なぜこうなるの?」という瞬間に遭遇します。皆さんと同じように、私たちもこのゲームが常に最高の状態であり続けることを願っています。

私たちのコミットメント

ここでご紹介したのは、第2四半期のアップデートで計画している内容のほんの一部です。先ほども申し上げたように、今回のアップデートの大部分はバグ修正と調整に重点を置き、皆様の全体的な体験の向上に繋げられるよう努めてまいります。

今後の章で予定されているエキサイティングな計画をすべて公開するまで、このアップデートが皆さんの空腹を満たしてくれることを願っています。今後もさらに情報を公開していくことをお約束します!

この開発日記は、今後の機能を宣伝するための単なる試み(もちろん、部分的にはそうかもしれませんが)ではなく、Studio Blackからのコミットメントとして捉えていただければ幸いです。デザインチームのリーダーに任命されて以来、@lachek と私は開発チームのメンバーと共に、Crusader Kings III がその名に恥じず、皆様の期待に応えられるよう尽力できることを大変嬉しく思っています。

この取り組みの一環として、私たちはめったに行わないことを試みるつもりです。それは、アップデートのオープン ベータ版を実行することです。

これはCrusader Kings IIIではこれまであまり頼りにしていなかった手法ですが、正式リリース前にゲーム体験を洗練させるのに役立つ興味深いツールだと考えています。これにより、より幅広いフィードバックを集め、エッジケースを特定し、社内では到底不可能な方法で変更のストレステストを行う機会が得られます。

仕組みの詳細については後日改めてお知らせいたします。こちら側では非常に複雑なプロセスとなりますので、ゲートオープン前に全てが適切に準備されているか確認したいと思っています。

どうなるかは分かりませんが、もしうまくいって気に入ってもらえたら、将来また同じような企画を実施するかもしれません。

それではまた次回〜

どうぞお楽しみに!

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https://minorgame.syowp.com/archives/ck3-england-01.html

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