
『Europa Universalis V』の2026年1月17日の開発日記(Tinto Talks #94)では、アップデート1.1Rossbachについてです。

EU4にあったユニット作成テンプレートが復活するのニャ。
テンプレートを設定したらワンボタンでユニット作成して、集合してくれますから、ゲーム後半で大軍を動かすときには便利でしたね。
ちなみに「Rossbach」は七年戦争のロスバッハの戦いのことですね。プロイセンのフリードリヒ大王が、2倍ほど兵力のあるフランス&神聖ローマ帝国をたったの一時間半で破ったといわれます。18世紀戦術の完成形ともいわれますね。

T字攻撃&側面騎馬突撃での作戦勝ちニャ。これでプロイセンが列強国に押しあがる基礎になったのニャ。
作戦を実行できるレベルでプロイセン軍の練度が高かったということですね。移動速度がとにかく速かったといわれます。
そんなわけで今回はアップデート1.1Rossbachの内容を見ていきましょう。前回の記事は以下のリンクから。

アップデート1.1Rossbach
みなさんこんにちは、またのTinto Talksへようこそ。今週は、EU5で何が起こっているかをお伝えするハッピー水曜日です。
先週、ピン留めされたフィルターを含むUIの改善をいくつか紹介しましたが、ここでは1.1 Rossbachの大きな改善の大部分をご紹介します。先週と言えば、ゲームプレイの改善についてもいくつかお話ししましたが、まだ他にもありますので、来週皆さんにご紹介する予定です。
非表示のアラート
EU5で既にアラートをクリックして消すことはできますが、アラートをトリガーする何かが変更されると、アラートは戻ってきます。
今回のアップデートでは、アラートを永久にミュートして、二度と表示されないようにすることもできるようになりました。
また、非表示のアラートに簡単にアクセスしてミュート/ミュート解除したり、すぐに戻したいアラートを表示したりすることもできます。
ユニット編成の改善
軍隊の正確なフォーメーションを細かく管理するのは楽しいと感じる人もいる一方で、多くの人にとっては面倒で、中には多少は面白いと感じる人もいれば、そうでない人もいます。
フォーメーションにはテンプレート化されたオプションがいくつか用意されているだけでなく、各ユニットに切り替えスイッチも追加されました。これにより、陸軍や海軍に変更があるたびに、フォーメーションのバランスが自動的に調整されます。
フォーメーションビューを開くと、使えるツールがいくつか追加されます。この小さなボタンを使うと、Shiftキーで同じカテゴリのユニットをすべて移動でき、Ctrlキーで同じサブカテゴリのユニットをすべて移動できます。つまり、必要に応じて重騎兵を全て左翼に配置することも可能になります。
傭兵UIの改善
傭兵募集は強力ではあるものの、非常に面倒で、またやや目立たない部分もありました。今回のアップデートでは、この2つの点の改善に注力しています。
まず、より目立つようにボタンの名前を変更し、皆さんが認識している育成済み傭兵リストの一番上に配置しました。
また、キャプテンをクリックするだけで、詳細を展開して選択しなくても、キャプテンから適切な軍隊を選択できるようにしました。これは、必要に応じて実行できます。
陸軍と海軍のテンプレート
EU4のDLCで追加した機能の中で、最も好評だった機能の一つが、2014年にArt of Warで追加された陸軍/海軍ビルダーです。多くのプレイヤーにとって、これはEUゲームに期待されていた機能でした。
そして今、1.1 Rossbachアップデートの一環として、EU5にもこの機能が追加されました。
まず、任意の連隊タイプを使って編成を作成し、テンプレートを保存して後で再利用できるようになります。テンプレートは、ご想像の通り、いつでも編集・削除できます。
構築を開始すると、新しいユニットは選択した場所のできるだけ近くの場所に構築され、その後、新しいユニットを形成して対象の場所まで行進/航海します。
ユニット UI の改善
小さなことですが、多くの人からユニット UI の邪魔にならないようにしてほしいという要望がありました。そのため、1.1 では、単一ユニット画面と複数ユニット画面の両方をできるだけ小さく折りたたんで、同時にマップをより多く表示できるようになりました。
デタッチと選択
特定の種類のユニットをデタッチする場合、そのユニットも選択できるようにしたいことがよくあります。そのため、EU4 と同様に、左クリックでデタッチと選択、右クリックでデタッチのみできるようになりました。
戦争への呼びかけ。
ここで戦争への呼びかけを聞き逃した人はどれくらいいるだろうか? よし、全員だ…さて、これは皆さんの便宜を図るため、絶対に見逃さないようにポップアップ表示にしました。
戦争終結
戦争に駆り出されるのは良いことですが、戦争の終結はどうでしょうか?
EU5ではこれまで、条約締結を示すポップアップ画面があまりパッとしませんでした。
今回はEU4に近い画面になり、総損失額、そしてさらに重要な点として、各陣営の民間人の死者数を確認できるようになりました。
ラリーポイントの徴収
徴兵は少々手間がかかりますが、全ての徴兵が完了した際に、徴兵部隊がどこに集結するかを指定できるようになりました。これにより、集結した全ての徴兵部隊が行軍し、集結する場所を指定できるようになります。
ロケーションビルディング専用UI
生産のゲームフローを改善するため、特定のロケーションの建物ビューを「生産/建物」タブから分離しました。
これにより、視聴者は特定のロケーションの建物を、市場や国レベルのデータではなく、独自のロケーション情報で管理できるようになります。
フォルダーモード
かなりの数のマップモードを追加しました。これまではマップモードなしでは生きていけないと感じた方もいるかもしれません。
- 経済基盤
- 潜在的な税基盤
- 市場の食料バランス
- 市場の食料備蓄
- 貴族、労働者、市民、農民の割合を示すマップモード。
- 脅威
- 連合
- 河川
- 改良されたRoadbuilderマップモード
もう 1 つのクールなマップ モードは AI Conquer Desire です。このモードでは、AI がどの領域を目指しているかを確認できます。
大量アップグレード
アップグレード可能な既存の建物すべてにアップグレード ボタンがありましたが、少しスパム的だったので、一括構築ボタンは、選択した建物がアップグレード可能な場合は一括アップグレードに置き換えられました。これは、一括構築と同じ Shift/Ctrl クリック動作と情報を備えています。
領土の購入と販売
領土を購入または販売するときに、一度に複数の領土を処理したい場合があります。そのため、UI では複数の領土を一度に販売できるようになりました。
他にもUIの細かな変更、ツールチップの改善、ちょっとしたQOL(生活の質)向上など、様々な改善が予定されています。例えば、ワンクリックでユニットを最大数まで搭乗させる機能などです。
来週は、経済、食料、植民地のリワークなど、ゲームメカニクスに関する様々な情報をお届けします。


