『EU5』開発日記#7ー外交
『Europa Universalis V』の開発日記の第7回目は外交についてです。

戦争をおこさないことも外交の重要な役割ですね。取りあえず見ていきましょう。前回の記事は以下のリンクから。
外交
皆さん、こんにちは。Europa Universalis Vの開発日記へようこそ!
過去6回の日記では、EU5を特徴づける中核となる要素、人口メカニズムの複雑さから、政治と経済、探検と植民地化、宗教と文化、そして軍事まで、様々な側面を取り上げてきました。これらのシステムはそれぞれ、次世代のグランドストラテジーの基盤となるものです。
しかし今日は、より繊細でありながら、同時に強力な要素である外交に焦点を当てます。それは、国家間の関係を管理する術です。
戦争は国境を形作りますが、外交はそこから生まれる世界を定義づけるものです。それでは早速、本題に入りましょう。
外交の基本
まず、EU5 の外交官システムから始めましょう。
以前の Europa Universalis では、外交は一定数の外交官に依存しており、各外交官は一度に 1 つのアクションを実行できました。
EU5 では、この外交官システムが作り直されました。外交官は現在、外交通貨の一種として機能し、特定の時点で国家がどれだけの外交活動を維持できるかを表します。
同盟の形成、王室の結婚の提案、戦争の宣言など、すべての外交活動には外交官を消費する必要があります。関係の改善、好意の獲得、スパイ ネットワークの構築などの進行中の外交活動には、毎月の外交官コストが必要です。
外交官の最大数と新しい外交官の世代は、国のランク、社会的価値、進歩、外交支出、首都のロイヤルガーデンビルの建設に応じて増加できます。
国際外交を形作るもう1つの重要な要素は外交範囲、つまり外交官が国境を越えてどれだけ遠くまで到達できるかの尺度です。
ゲームが進むにつれて、外交範囲は進歩と国家ランクのアップグレード(公国対王国など)によって拡大します。この値は外交官が外交を行うために移動できる物理的な最大距離を決定し、関係する2つの国家の首都間の距離によって計算されます。
ゲームの初期段階では、外交範囲は国家が見ることができる範囲と似ています。たとえば、開始日のイングランドはジョチ・ウルス、モロッコ、マムルーク、ジョージアと外交的に交流できますが、イエメンとは外交的に交流できません。
同盟の形成、臣民の作成、またはいくつかの国際組織への参加を開始すると、もう 1 つの重要なメカニズムが作用します。
外交能力は国家の外交的関与の範囲を表し、国家が一度に積極的に維持できる正式な関係の数を決定します。
ただし、すべての関係が同じというわけではありません。より強力な同盟国やより大きな家臣は、外交能力の使用に関してより多くの費用がかかります。
フランスとの同盟はウルム伯領との同盟よりもはるかに費用がかかりますし、大きな領地は小さな家臣よりも費用がかかります。この外交能力の制限を超えることもできますが、家臣の忠誠心、外交的評判、王権などを犠牲にする必要があります。
外交能力は、国家のランク、進歩、外交支出、および他国の首都に大使館を建設することで増加します。
同盟国の選択や家臣の勢力拡大には注意が必要です。外交努力が行き詰まる可能性があります。
Europa Universalis V では、経済タブにある外交支出スライダーを使って外交に直接投資できます。
支出を増やすと、従属国の忠誠心、外交能力、外交官の最大数、そして毎月の外交官の生産量が増加します。
投資額は戦略によって異なり、戦争や建設のためにダカットを節約する方が賢明な場合もあれば、外交に多額の投資をすることで同盟を確保し、従属国を維持できる場合もあります。
外交評判は EU5 で復活し、国家間の信頼メカニズムと密接に結びついています。あなたの国の外交評判は、国際関係においてその国がどれだけ高く評価されているかを表し、特に信頼性という点で各国があなたの国をどう見ているかに影響します。
この信頼性は、2 国家間の信頼関係によって表されます。信頼関係は、同盟の維持、条約の遵守、約束の遵守など、ある国があなたの国の誠実な行動をどれだけ信頼しているかを測る指標です。
外交評判は、国に対する固定の補正値であり、前進、法律、政府改革、そして国家の価値観によって増加します。
一方、信頼は国によって変化する値であり、外交評判によって基本レベルが決まり、その後はキャンペーン中の行動によって影響を受けます。
また、相手国への信頼を表明することで信頼を高めることもできます。これは外交評判を犠牲にして、両国間の信頼を大幅に高めることを意味します。信頼を高めることは、同盟、王族との結婚、そして外交による征服を受け入れる可能性に大きな影響を与えます。
外交の伝統に基づく政治体制改革は、ゲーム序盤に外交評判を高めるために活用できる改革です。外交に長けたプレイヤーにとって賢明な選択と言えるでしょう。
キャンペーン中、資金が必要になったり、文化的評価を向上させたい場合、他国のPopを必要としたり、同盟国をライバルから孤立させたい場合など、様々な状況に直面するでしょう。これらの外交戦略はすべて「好意」に依存します。
他国に好意を示すことができ、その蓄積率は、あなたの文化的影響力と相手の文化的伝統の相対的な値に依存します。
しかし、好意は賢く使いましょう。あなたが好意を示すたびに、その国はあなたに好意を返してくれるのです。もし相手が後になって好意を求め、あなたがそれを拒否した場合、その国に対する信頼は大きく損なわれます。
二国間の好意には上限があり、あなたが負っている金額と相手が負っている金額の合計は、設定された上限を超えることはできません。そのため、好意を過度に使用すると、均衡が変化するまで、より多くの好意を得ることができなくなる可能性があります。
では、王家の結婚はもはや単なる外交行為ではなく、外交能力も消費しません。その代わりに、2つの王家のキャラクター間の直接的な結びつきを表します。王家の結婚は国家間の信頼と関係を強化しますが、王朝の権利主張の可能性も伴います。
時間の経過とともに、これらの絆は国際連合機構の下での人格同盟へと発展し、一方の王冠がもう一方の国の支配権を継承することになります。国際連合機構については、この開発日記の後半で詳しく説明します。
これは最終的にライバルにつながり、各国は他の国をライバルとして宣言することで、敵対心を表明できます。ライバルと宣言された国は、戦争への介入や屈辱戦争の仕組化など、追加の敵対行為のロックを解除します。
これにより、ライバルの威信を大幅に低下させ、自国の威信を高めることができます。ライバルを選択すると、大きな否定的な意見が伴い、特定の外交オプションを実行する能力が失われます。
臣民
EU5には複数の臣民の種類のが存在し、主な5つの種類は以下のとおりです。
- 貢納国:宗主国に一定期間、ダカット、人力、水兵といった形で貢物を納めなければならない国。貢納国は自ら戦争を宣言したり、他の貢納国に宣戦布告したりすることができます。宗主国の戦争に加わることもできますが、必ずしもそうとは限りません。臣民の選択に委ねられます。貢納国は、その見返りとして宗主国から保護を受けます。貢納国は宗主国によって外交的に併合されることはありません。
- 植民地臣民:宗主国に代わって海外植民地の統治を中心とする臣民。人口収容能力の増大、宗主国からの制度の伝播、そして宗教上認められていなくてもRGOで奴隷を働かせる能力といった恩恵を受けます。これらの臣民は宗主国に貿易優位性の上昇をもたらし、人力、船員、ドゥカートによる支払いも提供する。彼らは宗主国の攻防戦に参加します。これらの臣民は外交的併合はできません。
- 自治領:同じ宗教グループを持つ君主制国家、同じ主要文化を持つ国家、類似文化を持つ国家、またはイングランド/グレートブリテンの国家のみが属する自治領。この従属国は内閣の効率性が向上し、イングランド/グレートブリテン以外の国は、既に連合国際機構に加盟している国家のみに属すことができます。これらの従属国は、防衛戦争と攻撃戦争の両方に常に参加し、100年後に外交的に併合される可能性があります。
- 家臣:最も一般的な臣民のタイプ。家臣は主君に代わって領土を統治し、家臣料を支払います。主君は家臣から他の臣民タイプと比較して威信の向上という恩恵を受け、主君と主君の両国により良い制度を共有することができます。家臣は常に防衛戦争と攻撃戦争の両方に参加しますが、不忠な場合は個別に和平交渉を行うことができます。また、長期間にわたって不忠な行為を続けた場合、独立運動国際機構を通じて独立を宣言することもできます。この独立運動国際機構には、他の不忠な臣民やライバル国も参加する可能性があります。家臣は10年後に外交的に併合される可能性があります。
- 封地:領主の所有物である従属称号です。同じ宗教グループの君主制国家のみが所有でき、封地は家臣よりも忠誠度が高く、直接独立を宣言できないという点で異なります。ただし、外交能力のコストは家臣よりもはるかに高くなります。封地は10年後に外交的に併合できます。
外交的に臣民と直接やりとりできるだけでなく、外交タブの「臣民とのやりとりを管理」画面からやりとりすることもできます。この画面では、すべての臣民の忠誠度、意見、自由への欲求を確認でき、軍事的スタンスを「通常」、「攻撃的」、「支持的」、「消極的」、「防御的」から選択できます。
臣民の運用方法は戦略的な選択です。臣民を軍隊に従わせる(支援型)か、領土防衛に重点を置く(防御型)か、様々な選択肢があります。また、この画面で植民地臣民の名称を任意の名前に変更することもできます。
ただし、EU5ではインドのサマンサ、フランスのアパナージュ、中王国の土氏族など、一部の国家と地域でのみ利用可能な国家・地域固有の臣民は対象外です。これらはEU5をプレイ中に登場する固有の臣民のほんの一部です。それぞれに独自の能力、ボーナス、デメリットがあります。
すべての臣下は、宗主に対して臣下の忠誠心を持っています。忠誠心は0から100までで、50を下回ると臣下は不忠の臣下になります。不忠の臣下は戦争には協力せず、自国の領土を守るだけであり、個別に和平交渉を行うことはできますが、外交的に併合することはできません。
臣下の忠誠心は、信頼、外交的評判、関係改善によって高めることができます。忠誠心は、自由への欲求、臣下が自分より強力であること、関係悪化によって低下する可能性があります。臣下としてプレイする場合、内閣行動「不忠の種をまく」を使用して宗主への忠誠心を下げることができます。
自由への欲求は、臣下が宗主から独立しようとする現在の意欲を表します。この値の範囲は -100 から +100 ですが、毎月 0 に向かって減少します。
自由の欲求は従属国の通貨としても使用でき、文化の強制、貿易の転換、収入の吸い上げなどのアクションには自由の欲求が必要になります。
一部の被支配国については、最終的には統合したいと思うかもしれません。被支配国によって統合プロセスを開始するのに時間がかかる場合もありますが、すべての被支配国は統合を開始するために 190 の評価を必要とし、統合プロセスの実行中は 125 以上の関係を維持する必要があります。
被支配国を外交的に併合するには、毎月 0.10 人の外交官が必要で、被支配国を統合する速度は、被支配国が持つ都市、町、田舎の開拓地の数によって異なり、都市と町は田舎の開拓地よりも外交的併合にかかるコストが高くなります。
外交的併合プロセスは、被支配国と同じ主要文化を持つこと、被支配国の文化的伝統よりも高い文化的影響力を持つこと、被支配国よりもはるかに大きいこと、および進歩によって、さらに促進されます。
個人同盟はもはや従属国とはみなされず、国際組織として扱われます。これについては、この開発日記の後半で取り上げます。
開戦事由
しかし、限界点のない外交とは何でしょうか。EU5 の国に残された唯一の選択肢は、時には戦争を宣言することである場合があります。ここで、開戦事由 (略して CB) の作成と使用が重要になります。
外交官を犠牲にしてスパイ ネットワークを作成するオプションがあり、特定の開戦事由を作成できますが、通常、革命時代以前に作成できる開戦事由のどれもが征服にそれほど強力ではありません。
ほとんどの場合、議会は 50% の議会の支持を犠牲にして「戦争準備アクション」を通じて征服 CB を作成するために使用する必要があります。
革命時代以前は、議会の「戦争準備」アクションが征服開戦理由を作成する主な手段となります。
議会以外では、イベントの発生や特定の状況アクションの利用によって征服請求権を獲得できます。
征服以外にも、スパイネットワークを用いて他の開戦事由を作成できます。これらの開戦事由は、貿易の妨害、ライバルの屈辱、破門された君主の宣戦布告、海賊行為への対処など多岐にわたります。各開戦事由には戦争目標が設定されており、海戦や陸戦での勝利など、特定の目標に応じて戦争スコアにボーナス
が付与されます。革命の時代である1737年には、帝国主義開戦事由がアンロックされます。これにより、スパイネットワークを用いて征服戦争を仕掛けることができます。この開戦事由は通常の征服事由とは異なり、戦争スコアのコストを削減することで、単一の和平協定で広大な土地を奪取することができます。
神聖ローマ帝国やタタールのくびきのような国際組織に属していない限り、戦争開始要因なしで宣戦布告するオプションは可能ですが、安定性と敵対心の獲得をいくらか犠牲にします。戦争開始要因なしの戦争は優位性示威戦争スコアを使用し、より多くの戦争スコアを獲得するために戦闘に勝利することに依存します。
戦争でどの戦争開始要因を使用するかによって、和平協定と戦争スコアの生成方法が決まるため、慎重に選択するようにしてください。
敵対心
最初の征服戦争を完了すると、敵対心と呼ばれる値に気付くでしょう。敵対心は、キャンペーンにおいて他の国家があなたをどれだけ否定的に見ているかです。あなたに対して高い敵対心を持つ国は、外交に従事する傾向が低く、あなたの利益に反する行動をとったり、戦争であなたに敵対するかもしれません。
EU4の積極的な拡張とは異なり、敵対心は戦争で土地を奪うなどの積極的な行動によってのみ生じる値ではありません。どの国も、社会的価値観、政治形態、宗教、文化、言語の違いに基づいて、あなたに対して基本的なレベルの敵意を抱く可能性があります。
1337年、ビザンツ帝国はオスマン帝国との敵対関係をある程度保ったまま開始します。
また、特定の行動によって、特定の場所に敵対関係の「爆弾」を発生させることもできます。
この爆弾は、近隣諸国がその場所と敵対国をどれほど重視しているかに応じて、様々な程度の影響を及ぼします。敵対関係の「爆弾」の例としては、領土の征服、戦争やイベントによる征服、囚人の処刑などが挙げられます。
敵対関係の「爆弾」は、時間の経過とともに一般的に解消されます。また、「関係改善」外交行動を使用することで、他国の敵対関係を直接緩和することもできます。
最悪の場合、敵対度が50を超える国々が連合を結成し、あなた方に対して国際的な連合組織に加わるでしょう。これらの連合は、軍事的にあなた方より強いと感じた場合、あなた方に宣戦布告し、連合の標的から攻撃を受けた場合は互いに防衛します。
国際機関
EU5では、国家は何らかの協定や組織で結束することができ、これらの国家グループは国際機関(略してIO)と呼ばれます。
国際機関には複数の種類があり、規模は2国家から500国家以上まで様々です。
ゲーム開始時には神聖ローマ帝国や日本の幕府のような組織が存在し、ゲームが進むにつれて十字軍、ゲルフ派、ギベリン派、連合などが形成されていきます。EU5には30種類以上の国際機関があります。
これらの国際機構の中には、全メンバーに影響を与える法律や、HREの内部規則であるCB戦争禁止など、組織全体を形作るゲームプレイルールを持つものがあります。
ほとんどの国際機構には主導国があり、この国には法律を制定したりメンバーを追放したりするプロセスを開始する権限があります。
ただし、国際機構のリーダーがIO内で行動を起こすには、投票システムによる他のメンバーの承認や国際機構の価値(またはその両方)が必要になる場合が多くあります。
国際機構の価値は組織ごとに異なり、神聖ローマ帝国のようにIOのリーダーの権威を表す場合があります。宗教宗派IOなどの他の国際機構では、価値は国際機構自体の影響力を表します。
高い帝国の権威を持つ一貫した神聖ローマ帝国の指導者は、最終的には神聖ローマ帝国国際機構の法律を使用してそれを統一することができます。
イルハン国国際機構は指導者不在の状態から始まり、国家が台頭し指導者の役割を担う機会が与えられます。これが個人連合と国際連合機構の成立につながります。
単一の君主、単一の王族、または婚姻関係にある者が複数の国家を統治する場合、それらの国家は連合国際機構を形成します。
この機構は、王冠を握る単一の君主、王族、または婚姻関係にある者によって率いられる共通の政治構造です。
連合は主に防衛同盟として機能しますが、加盟国が連合法投票システムを通じて承認すれば、攻撃戦争においても協力することができます。
連合国際機構内の各法は、加盟国による過半数の投票によって可決されなければなりません。これらの法は、連合の設立から、最上位のパートナーが下位の加盟国を統合する作業を開始する重要な統一問題に至るまで、連合の性質を形作ります。
連合投票で同数となった場合、上位加盟国の投票が可決されます。統一には50年間の連合期間が必要であり、前述のように臣民の統合と同様のプロセスに従います。
連合IOで下位メンバーを外交的に併合するには、下位メンバーが上位メンバーと同じレベルの統合を達成している必要があり、統一に関する質問が承認されて王冠の統一が図られる必要があります。
連合の最初の形成から数年後に新しいメンバーが連合IOに加わった場合、連合議会を使用して上位メンバーと同じレベルの統合を実現できます。
ただし、連合IOは統一だけを目的としているわけではありません。一部は連邦連合に進化し、メンバー間の平等性を重視し、外交の向上、外交能力の向上、建築権の共有、内閣の効率性の向上などの共有ボーナスを付与する場合があります。
時間の経過とともに、上位メンバーは外交的に小規模な国を従属させ、その規模に応じて自治領、家臣、または領地に変えることがあります。これにより、連合IOでの従来の統一経路以外の統合が可能になります。
好戦的価値と和解的価値
この開発日記の最後に、プレイ中に考慮すべき価値基準について説明します。この価値バーは、交戦国と和解国の価値観を表しています。
スペクトルの一方では、交戦国であれば受ける敵意が減り、戦争得点のコストが減り、スパイ ネットワークの速度が上がり、外交名声の生成速度が上がりますが、外交評判が低下します。
もう一方では、和解国であれば内閣の効率が上がり、臣下の忠誠心が高まり、外交評判が向上しますが、敵意の獲得と外交名声の生成速度の低下を犠牲にします。
いくつかのキャンペーンでは、他者の意見を無視して征服によって拡大することが、あなたの野心に最も合致することがわかるかもしれません。
他のキャンペーンでは、外交の力、同盟の形成、戦争ではなく交渉による国家の征服が、偉大さへのより賢明な道となるかもしれません。
Universalis Vにおける外交は、単なる一連の行動ではありません。それは、帝国の運命を形作る、関係性、信頼、そして影響力の生きたシステムです。武力で統治するにせよ、繊細な交渉術で統治するにせよ、あなたのあらゆる選択は世界の舞台に波紋を広げます。
あなたの国は征服によって台頭するのか、それとも妥協と同盟によって繁栄するのか? 戦争と言葉のバランスは、あなた次第です。
これでEuropa Universalis Vにおける外交の解説は終わりです。まだご覧になっていない方は、こちらの特集動画をご覧ください:https://pdxint.at/3VU5dvR