【HoI4開発日記】日本の変更点(DLC「No Compromise, No Surrender 」)|2025年10月7日
『Hearts of Iron IV』の開発日記(2025年10月7日)は新DLC「No Compromise, No Surrender 」の日本の変更点についてです。

とりあえず見ていきましょう。前回の記事は以下のリンクから。
新DLCの日本
こんにちは! 日本の公式開発日記へようこそ。
今回は私、PDX_Danne、そしてD3vilの3人が、近日発売予定のDLC「No Compromise, No Surrender 」における歴史上の日本について、どのような変更点があるのかをお話しします。
開発コーナーでも既に多くの点に触れていますが、今回はさらに詳しく掘り下げていきます。それでは早速始めましょう!
歴史的概要
1936年初頭の日本の状況を簡単に歴史的に振り返ることから始めるのは価値があると思います。これは、これから議論するデザイン上の決定の多くに影響を与えるからです。
日本は第一次世界大戦で連合国側として戦い、太平洋全域でドイツの領土を獲得したにもかかわらず、西側列強から対等に扱われていると感じたことは一度もありませんでした。
このことに加え、戦争は総力戦によってのみ遂行され、勝利できるという教訓、そして日本の天然資源の不足が、軍国主義への信念が国内に定着し、強化された一因となりました。
この信念は1930年代に沸点に達し、1931年の日本による満州侵攻、そして1937年の日中戦争へと繋がりました。
日中戦争では、日本軍の一部が独自の判断で中国に侵攻し、文民政府はそれを阻止することができませんでした。
実際、陸軍と海軍は政府を強制し、軍にとって都合が悪くなると大臣や首相を暗殺することさえありました。陸軍と海軍が文民政府を圧迫するのに忙しかっただけでなく、両者の間で激しい対立が続いていたため、政治的(そして軍事的)状況は完全に混乱していたと言っても過言ではありません。
これは調整の欠如、そして資源の浪費と争奪戦につながりました。さて、これはかなり…伝承の詰め込みですが、背景を調べて、1936年の日本の立場を理解するのに役立つことを願っています。
1936年の日本のブックマークをもっと詳しく見てみましょう!
状況日本が現在、非同盟としてスタートする理由は、1936 年初頭には自由選挙を実施した民主主義国家であったものの、開始から数か月およびその後数年間で急速に権威主義へと傾倒していったためです。
最初は民主主義としてスタートし、その後非同盟に切り替え、フォーカス ツリーを進めていくうちに最終的にファシストになるという展開も検討しましたが、ゲーム メカニズム的にはあまりメリットがありませんでした。
したがって、40 年代初頭に真の一党独裁国家が形成され、日本はファシズムを国家イデオロギーとして採用することになります。
さて、新しくてピカピカの国民精神について見ていきましょう。ここには解き明かすべきことがたくさんあります。お気づきかもしれませんが、帝国陸軍は他の国民精神とは少し異なり、上部に日本の装甲教義があり、下部にその他の修飾語があります。このようなことは昨年のDLC「Götterdämmerung」で可能になりました。
ここでは装甲関連の補正をその他の陸軍補正と区別するために使用しています。
その理由は、日本の戦車が装甲、火力、技術の面で西洋の戦車に遅れを取り始めていたためです。
さらに、日本の全体的な戦術を見てみると、彼らは奇襲攻撃、つまり強力かつ迅速な攻撃に大きく依存しており、撤退することは恥ずべきことだと考えていました。
しかし、おそらく彼らの最大の弱点は陸と海の両方における兵站でした。これらすべての要因が、日本が最終的に中国奥地で足止めされ、それ以上内陸に進出できなかった理由に貢献しました。
日本の海軍の教義は、決戦である艦隊決戦を中心に据え、海の優位性を確立するために1回の大規模な海戦を行うことを目指していました。
このことが海軍のすべて(正確には軍事。陸軍も同様の考え方を持っていたため)に対して非常に攻撃的なアプローチにつながり、十分な火力を備えた船を設計・建造してトップヘビーにし、このために事故や損害に見舞われるようになりました。
これにより、アメリカの潜水艦を探知できず、帝国全土に資源、食料、物資を輸送する極めて重要な海軍船団を守ることもできなくなりました。一方、日本が優れていたのは魚雷でした。
歴史的に、日本には陸軍と海軍の2つの異なる航空部隊があり、両軍は互いの技術進歩を嫉妬深く守っていました(そう、両軍間の競争は激しかったのです)。
ゲームでは、両方を陸軍航空隊と海軍航空隊という1つの国民精神にまとめましたが、この精神も「独立した航空隊」研究デバフとその他の修飾語によって2つに分割されていることがわかります。
日本はゲーム開始時にはおそらく最高の空母航空団を擁していましたが、訓練が厳しすぎたためにパイロットを急速に失い始め、後に大きな苦しみを味わいました。
これは、損失を十分な速さで補充することができず、訓練を受けていないパイロットを使用しなければならなかったことを意味します。
1900年代後半、日本はかつてないスピードで工業化を進め、西洋諸国に追いつこうと躍起になっていました。急速な工業化によって確かに目覚ましい成果を上げたものの、他の列強と肩を並べることはありませんでした。
日本の産業が直面した最大の問題は、国内の天然資源の不足でした。そして、それが軍部が積極的な手段で資源を拡大・獲得しようとした理由です。

この時期、日本は様々な派閥間の政治的対立と、抑制されない軍事的野心に悩まされました。陸軍と海軍の間の軍種間の対立は、帝国の影響力に反映されています。両陣営が影響力と日本が保有する限られた資源をめぐって争っている状況です。
一方の陣営が他方の陣営に対して影響力を及ぼせば、その陣営はより安価なコストで装備を生産できる一方、反対の陣営はより高価な生産コストに直面することになります。
しかし、天皇の関心を惹きつけようと奮闘している他の 2 つの陣営があります。産業の財閥と文民政府です。
では、なぜ陸軍と海軍間の軍種間の競争をシミュレートするためにバランス オブ パワーを使用しなかったのでしょうか?
結局のところ、それはその目的には最適です。そして、それがシミュレートしたいすべてであれば、そうです。
しかし、私たちは当時の日本で起こっていた混乱した政治状況をより多く紹介しようとしているため、追跡しなければならない 2 つの異なる BoP メカニズムを用意する代わりに、それらをすべて 1 つにまとめ、フォーカス ツリーの中央に配置しました。
尊王化
帝国の影響力内のさまざまな派閥と協力する場合、それらはあなたとあなたの野望に大きな助けとなりますが、どの派閥をいつ支援するかを選ばなければなりません。
派閥には 4 つの影響力レベルがあります。最も低いのは抑圧で、次に干渉、影響力、そして階層の最上位である支配と上昇します。各段階で異なる修飾語が与えられます (そして上記のように、インレイ ウィンドウの派閥アイコンの周りのフレームが変わります)。
支配派閥は一度に 1 つしか存在できず、影響力のある派閥は同時に 2 つしか存在できません。
これはすべて、より効果的にするために特定のものに注意を集中できることを意味します。陸軍派閥と海軍派閥は、それぞれの装備の生産コストを低下させ、財閥派閥は民間の工場とインフラ建設速度を上昇させ、市民派閥は政治力を高めて貿易法の変更コストを削減します。
軍種間のライバル関係により、陸軍と海軍の派閥だけが直接的に影響を及ぼし合います。両派閥が同じレベルにある限り、生産コストがわずかに低下しますが、一方が他方より上位になった場合、より影響力のある派閥は生産コストにボーナスを獲得し、もう一方はより大きな低下を受けます。
つまり、中国侵攻の前と最中に陸軍を支援して歩兵と砲兵の装備を大量に製造し、その後海軍の支援に方向転換して、同盟国と対峙するための強力な艦隊を建設することができます。
帝国の影響力内の影響力レベルは、各派閥のボーナスを決定するだけでなく、特定の重点を取れるかどうかも決定します。影響力レベルは、一部の重点から得られる報酬を高めることもできます。
では、派閥のレベルを上げる(または下げる)にはどうすればよいでしょうか。これは、フォーカスを達成するか、政治力を消費して帝国の影響力インレイウィンドウ内で派閥を支持または鎮圧することで実行できます。派閥が十分な影響力を持つようになると、要求も送信し始めます。
これらの要求を達成すると、勢力は追加の影響力を獲得しますが、失敗すると影響力を失います。
史実のイタリアをプレイしたことがあるなら、「ミッシオリニ」についてよくご存知でしょう。ムッソリーニが特定の行動を望む、いわゆる「ミッシオリニ」です。勢力要求がどのようなものか、おおよそご理解いただけたかと思います。
さて、そろそろこの開発日記の核心である「フォーカスツリー」を見ていきましょう!それでは、まずはここから始めましょう。
業界
植民地省支部は、傀儡満州国と太平洋全域の植民地を、民間および軍事工場、ダム、インフラ、資源探査によって発展させ、同時に自国の経済発展を促進することを目的としています。
本土の開発にあたっては、まず高橋是清の政策を継承するか、軍備費を増額するかを選択する必要があります。
その後、巨大財閥(財閥)の1社(または4社すべて)にアプローチすることができ、各企業ごとに少なくとも1つの産業企業がアンロックされます。
理化学研究所基金には、上で述べた効果の一つがあります。財閥系が帝国の影響力において少なくとも影響力を持つ場合、原子力研究施設を獲得できます。これはかなり魅力的だと思います。
この分岐の最後の焦点である資源安全保障は、初期の工業化努力を経済的奇跡へと転換させますが、それには厳しい条件が伴います。
新しい産業企業やMIOもたくさんあります。
産業を築く方法については既にお話ししましたが、なぜそれがそんなに重要なのでしょうか?
それは、戦争で勝利を収めるには、強固な産業基盤が必要だからです。次のことについてお話しましょう…
軍隊
日本軍は、陸軍から海軍に至るまで、多かれ少なかれ強大な攻撃と速攻を重視する傾向がありました。陸軍は機動力と機動力に優れた歩兵部隊を擁し、素早い戦争での勝利を目指しました。
一方、海軍は艦隊決戦(決戦の考え方)を掲げ、敵海軍(*咳*アメリカ*咳*)を一撃で撃破することを目指しました。
そのため、軍種はすべて「帝国防衛計画」から始まります。これは、特定の目標を達成した国に宣戦布告することで国民精神を獲得できるものです。
この目標をクリアすれば、各軍種を段階的に進めていくことができます。
陸軍
ほぼ最初から、軍の部門を下る際には選択をする必要があります。戦車の優位性を受け入れて軍を改革 するのか、それとも 意志の優位性を受け入れて歩兵攻撃に頼るのか?
どちらの選択でも、装甲または歩兵および砲兵装備の研究と使用が促進され、それらのカテゴリをさらに重視して、軍隊とドクトリンを合理化できます。
それぞれ戦車、歩兵、砲兵に特化した後の帝国陸軍の国民精神、第二次世界大戦中、武士道(サムライの道徳規範とライフスタイル)の考えが非常に普及し、武士道の精神を植え付けることで、軍隊を結集し、大万歳突撃戦術のロックを解除します。
あなたがしなければならない最終的な重要な決定は、おそらく戦争がどのように進んでいるかによって異なります。防御策に方向転換しますか、それとも補給線を強化しますか?
日本の地上部隊を見渡した後、空を見上げてみると…。
空軍
日本のプレイヤーの皆さん、喜んでください。もう零戦か大和のどちらかを選ぶ必要はありません。陸軍および海軍航空隊の航空軍部門の第 2 の焦点として、新型戦闘機の開発で零戦を開発し、 7075 アルミニウム合金を完成させることでさらに強化することができます。
中国に進出する際は、爆撃機に投資して、ほぼ保証された制空権を最大限に活用し、最新式爆撃機を研究するのも賢明です。
その後は、真珠湾攻撃を成功させるための基盤を築き、浅い港湾向けに特別に設計された91 式航空魚雷を改良することもできます。
戦争状態になったら、防御力は高いが航続距離が短い頑丈な航空機と、防御力は低いが作戦距離が長い航空機のどちらが欲しいかを決める前に、航空護衛に投資することができます。
また、これに重点を置く場合は、Z 爆撃機プロジェクト(ニューヨーク爆撃を目的としたドイツのアメリカ爆撃機に似たプログラム) を開発することもできます。
それが終われば、空軍を同じ組織の下に統合し、組織を効率化し、あの忌々しい弊害を排除することができます。
さあ、水平線に広がる波、そして…に目を向けてみましょう。
海軍
海軍の重点分野を決める前に、海軍技術部門を拡張して優れた技術ボーナスを獲得したり、南部戦線を準備して東南アジアへの海上侵攻の準備をしたりすることができます。どちらも非常に役立つはずです。
その後は、海軍に関する重要な決断を下す時です。航空母艦に重点を置くか、バランスの取れた海軍戦略を取るか、それとも戦艦主導を目指すか?
いずれか1つを選ぶことで、特定のプレイスタイルに傾倒できるはずです。この決定は、以下のどの重点分野を選択できるかにも影響します。
あなたが何に重点を置くかによって、海軍兵器計画から得られるものは異なります。
さて、これで共通部門についての説明は終わりです。次は、日本の政治が何を提供しているかを見てみましょう。
歴史
こんにちは、D3vilです。日本の政治部門を歴史的な道筋に沿って紹介します。
開発コーナーで話したことを少し繰り返すと、日本のツリーのすべての政治ルートは、退廃した政府を交代させて日本の伝統に戻るために、皇道派のクーデター未遂の準備をするところから始まります。
ただし、彼らがこれを行う前に、リーダーの1人が裁判が行われている間に自宅軟禁から解放される必要があり、準備のための小さなバッファーが与えられます。
クーデターが発動すると、選択した結果によって進むルートが変わり、相互に排他的な政治的焦点の最初の選択肢が自動的に完了し、歴史、皇道派、または反軍事(後に民主主義または共産主義になる)のルートに進むことになります。
これらのルートはすべて、クーデター未遂が発生するまでロックされた状態になります。軍が皇道派を取り締まるという選択肢を選ぶと、歴史のルートに進みます。
まず注目すべきは、歴史の政治ツリーは、外交政策のブランチを皇道派のルートと共有しているということです。このブランチは 3 つの異なる支部に分かれており、左から右の順に、北部拡大、南部拡大、および西洋と中国の情勢に関するものとなっています。
北方攻撃と南方攻撃はもはや相互に排他的なものではなく、代わりに、それぞれを実行する間に経過した時間、または海軍と陸軍の勢力がそれぞれ一定の影響力を保持しているという一定の条件が課せられます。これらの分岐により、真珠湾の米軍基地への襲撃など、敵に対するよりダイナミックな作戦や占領が可能になります。
開発コーナーで簡単に紹介されたように、日本にとってのもう一つの変更点は、中国にいつ侵攻するか、あるいは侵攻するかどうかさえも常に完全にコントロールできるのではなく、所属する部隊によっては、好むと好まざるとにかかわらず戦争を始めなければならない可能性があるということです。
これは、関東軍が支配地域を拡大するための新たな機会を常に模索しているためです。つまり、侵攻を遅らせたり早期に開始したりすることはできますが、史実上の日本は中国との衝突を避けることはできません。
ただし、一時的な和平協定の締結や、東河北駐屯地の強化など、一部の重点によって中国への介入が発生するまでの時間を増減させることができます。これにより、自立した関東軍の戦力が強化されます。
もちろん、これらのブランチで実行できるのは戦争だけではありません。アジアの他の地域を強制して占領する可能性も開かれ、新しい戦略を開発できるようになります。
外交政策についてはここまでにして、いよいよ史実日本の内政についての話に移りましょう。
注目すべきは、史実の首相の多くがゲーム内で国の指導者として登場し、天皇も別の役割で登場していますが、ゲームプレイをより面白くするために、一部の首相は省略されているということです。
最初の変更点は、岡田が辞任し、広田が後任として就任し、軍部を懐柔するために武官制度を復活させたことです。
これが初期の政治的混乱へとつながり、一部の文民大臣が軍部の優位性の高まりに立ち向かうことを決意したことから始まります。
これには2つの選択肢があります。この大失敗の後、文民内閣を支持し、広田が退任した後、広田が指名した後継者である宇垣を新首相に任命するか、歴史的なアプローチを取り、軍部を優遇して、国の権威主義を強めるために急速に自滅する林銑十郎内閣に至るかです。
これにより、日本は派閥の第一選択肢を得ることになり、後に大東亜共栄圏へと再編される可能性もあります。
さらに下層では、日本はより全体主義的なアプローチを採用し、ファシズムを支配イデオロギーとして採用し、ドイツおよびイタリアと三国同盟を締結することができます。これにより、GEACPSサブブランチがアンロックされ、新たに発見したアジアの臣民の搾取と発展が可能になります。
ツリーの下部には、戦争末期と征服の絶頂期において日本を率いる人物を決める、重要かつ最終的な選択があります。ここでは、国内の勢力の強さに応じて、東条英機か山本五十六のどちらかを選択するか、あるいは天皇が介入して大政翼賛会の指揮を直接執るかを選択できます。
この下部のセクションでは、物資の徴発や宣伝活動など、潜在的な戦争活動を指揮および支援します。
最終的には、戦争の進行状況に応じて、永遠の帝国の創設を宣言するか、国家の急速な崩壊を阻止するために全力を尽くすかのいずれかが可能になるかもしれません。
これで、ツリーの歴史的部分が世界に公開されました。お読みいただきありがとうございました。開発コーナーへのフィードバックもありがとうございました。今後数週間以内に、オルタナティブヒストリーセクションでお会いできるのを楽しみにしています。