『CK3』開発日記#191ー2025年総評&来年のDLC予定

Crusader Kings IIIシミュレーション

CK3 dev 191

Crusader Kings III』(以下『CK3』)の開発日記#1912025年を振り返って&来年のDLC予定についてです。

来年もDLCは続くのニャ。最近は高くなりすぎニャ。

円安ですしね。

あと前回は#189なのに、今回は#191なのニャ。

#190は配信されていないですね。とりあえず見ていきましょう。前回の記事は以下のリンクから。

 

2025年を振り返って&来年のDLC予定

こんにちは!私は、Crusader Kings III のゲーム ディレクターの Alexander Oltner です。

もう1年が過ぎ、ゲームはますます大規模になっています! 2025年を振り返る前に、少しの間2017年を振り返ってみましょう!

私がParadoxで働き始めてわずか2年後、Crusader Kings 2のJade Dragonをリリースしました。これはアジアを追加するか追加しないかの妥協点となった拡張パックでした。

貢物と恩寵のシステムを設計したことを覚えています。これは、実体のない地図外の中国にさまざまなことを要求できるもので、「西側の保護領」と、プレイヤーの帝国が最盛期を迎えた際のエンドゲームボスのような役割を果たす、非常に人工的な中国侵攻で構成されていました。

当時、マップ上にアジアを追加するというアイデアを思いつきましたが、最終的にはパフォーマンスなど、さまざまな懸念事項により実現しませんでした。CK2はその規模の拡張を想定したゲームではなかったからです。

しかし、Crusader Kings III はそうです!

いつか中世の旧世界全体をプレイ可能にすることが、私だけでなく、CK2チームのメンバー、そして今日CK3チームに加わった他のメンバー(@servancourさん、ありがとう!)の夢でした。文字通りアイルランドからキャセイパシフィックまで行けるようになることです!

そして今、2025年、それが現実になりました。

マップの完成がシームレスに感じられ、ゲームに悪影響を与えないようにするために、私たちは長い間懸命に(実際、これまで拡張版に取り組んだ期間の中で最も長い期間)作業しました。ティック速度(日が経つ速さ)はほぼ同じである必要があり、既存のコンテンツは適切に感じられる必要がありました。

このようなメンテナンスの量は膨大でしたが、私たちが何をしなければならないかは明確でした。コミュニティの皆さんからは、議論、フィードバック、注意喚起が不足することはありませんでした。私たちはこれらを収集し、慎重に検討し、計画に組み込みました。

また、時間があるうちに変更や更新ができるように、早期かつ詳細な開発日記を引き続き作成しました。初期のフィードバックループは、2024年と同様に2025年にも非常に貴重であることが証明されました。私たちは、できる限り早期に、そしてオープンにフィードバックを収集し続けます。

中国の緑豊かな草原から、日本の島嶼地帯、そして東南アジアまで、今やこれまで以上に多くのプレイヤーの皆様にプレイしていただいていますそう、ゲーム発売当初よりも多くの方にプレイしていただいているの です。本当に驚きです。

発売から何年も経った今でも、これほど多くの皆様にプレイして楽しんでいただいていることに、本当に頭が下がります! 

しかも、新規プレイヤーだけでなく、しばらくプレイしていなかった復帰プレイヤーもいらっしゃいます。一時は、アクティブプレイヤー数で『Hearts of Iron IV』を上回った日もありました!

『HoI4』に追いついたのニャ。「All Under Heaven」の効果ニャ。

そして、その勢いは止まるところを知りません。日を追うごとに、プレイするプレイヤーはますます増えています。私たちが作り上げた作品が、冬からホリデーシーズンまで、皆様に喜びをもたらし続けてくれることを願っています。同時に、私たちは次の作品にも取り組んでいます。

それでは、この一年をより詳しく振り返ってみましょう。

Chapter IV

公開順に内容を見ていきましょう!

今年は大規模なレルムメンテナンス アップデートでスタートしました。このアップデートには、戦闘 AI の改良、軍隊の自動化、同盟軍隊の情報、インタラクション UI の更新、タスクと新しい UI を含む宮廷ポジションの大規模なアップデート、その他多数の変更が含まれています。

基本的には、コミュニティの皆さんから報告された問題と、Black Forge Jam のプロジェクトが混在しています。レルムメンテナンス チームはこのアップデートで大成功を収め、驚いたことに非常に多くのプレイヤーが試用し、プレイヤー数が大幅に増加しました。

無料アップデートは拡張機能よりもはるかに注目されにくい傾向があるため (これについてはすべてのゲームから多くのデータがあります)、これはあまり一般的ではありませんが、このパターンを打破し、無料アップデートが価値のある形式であり、継続していくべきであることを証明しました。ありがとうございます。

私自身は常に無料アップデートを強く支持してきましたし、これは非常に助かります。

来年、私たちは Realm メンテナンス チームに新たなアップデートの作業を行わせる予定です (おそらく今年の第 2 四半期中にリリースされる予定です)。あまり詳しくは申し上げませんが、コミュニティの皆さんがよくご存知のある方と協力することを検討しています…

Khans of the Steppe

2015年にParadoxに入社して最初に手がけたプロジェクトは、実に興味深いことに、Crusader Kings 2のHorse Lordsでした。これは世界を焼き尽くせる非常に楽しい拡張パックでしたが、草原の生活をあまりうまく表現できていませんでした。

CK3では、移住、侵略、そして季節の移り変わりといった、より壮大な移動に焦点を当てる必要があることは最初から分かっていました。

同時に、すべての遊牧民が常に移動するわけではありません(ほとんどの遊牧民は夏/冬の牧草地を持っていましたが、大規模な集団の中には土地を完全に放棄する者もいました)。

牧民はCK2で私が最も気に入っていた政治体制の一つだったので、今回はその雰囲気をしっかりと表現したいと思いました。

そこで私たちは、小規模な遊牧民が移動し、最適な場所を見つけて牧草地を開拓し、大規模遊牧民に対抗できる力をつけ、最終的には自らの民が繁栄できる場所を見つけるというシステムを設計しました…しかし、ハブサルサン・ズードが出現すると、西と南の定住地は以前よりも魅力的に見えるかもしれません。

遊牧民は土地に権力を縛られるのではなく、巨大な群れを擁しています。群れは彼らの生活の糧であり、軍事力でもあります。

つまり、戦闘での敗北は、裕福で定住した君主よりもはるかに大きな痛手となります。遊牧民はまた、群れの規模を用いて遊牧の首都をアップグレードし、武装兵を雇用し、優秀な廷臣を見つけ、服従を強制します。つまり、遊牧民の生活のあらゆる側面は、群れの規模に大きく結びついているのです。

そして、ある遊牧民の群れが十分に大きくなれば、世界が結束して彼らを阻止しない限り、彼らは最強のカーンの称号を主張することができます。

発売前に『カーンズ・オブ・ザ・ステップ』に対してたくさんの素晴らしいフィードバックをいただきました。これは、開発日記をマーケティングスケジュールから切り離すことにしたからです。つまり、予定よりずっと早く、何に取り組んでいるのかを公開するのです。

これにはリスクがあり、あまりに早い段階で何かについて話すと、プロジェクトへの期待が望むよりも早く冷めてしまう可能性がありますが、今回はそうではありませんでした。

その代わりに、開発スケジュールに無理なく組み込める量のフィードバックを大量にいただきましたが、何に取り組んでいるのかをはっきりと言えないという面白い副作用がありました(もちろん、「ウィンクウィンク、ナッジナッジ」的なやり方でやりました! 最初の開発日記の後、私たちがノマドの拡張版に取り組んでいることを知らない人はいませんでした、へへ)。今後も、拡張版についてはできるだけ早く開発日記を公開していきます。

Coronations

今年の小規模なアップデートは戴冠式で、同名のアクティビティが追加されました。これは、即位した新君主の統治を確固たるものにするための、ある程度の費用がかかる新​​たな試練であり、先延ばしにすればするほど、その正統性は薄れていきます。

アクティビティ開催時には、統治の始め方に応じて多くのインテントから選択でき、家臣や外国の客人として戴冠式を支援または妨害する機会があり、同盟を結ぶため、あるいは敵を弱体化させるために遠くまで旅する理由が生まれます。

戴冠式アクティビティは、私たちがこれまでに行ったアクティビティの中で最もコンテンツが豊富なものの一つで、1つのアクティビティにイベントパックとほぼ同じ量のコンテンツが詰め込まれています。

さて、ローンチはうまくいきませんでした。ゲームを壊してしまうバグと深刻なバランス調整の問題が影響していました。問題は2つに集約されます。開発終盤であまりにも無謀な変更をしてしまったことと、開発サイクル終盤で長時間のプレイを十分に行わなかったことです。

チームのほぼ全員を「All Under Heaven」に割り当ててしまったため、「Coronations」にはいわば「袋詰め」をしてくれる人員がほとんど残っていませんでした。

これは、プロジェクトに携わっていたチームにとっても、皆さんにとっても不公平で受け入れがたい出来事でした。しかし、私たちはこの出来事から学び、今後のすべての活動に活かしていきます。

例えば、リリースまで複数の開発者に長時間のセッションを継続的にプレイしてもらうことで、ゲームを壊してしまうような明らかなバグやバランス調整の問題が漏れてしまうリスクを最小限に抑えています。

これは既に「All Under Heaven」で実施しており、毎週3~5回以上のプレイログ(基本的には楽しさと安定性に焦点を当てたアフターアクションレポート)を継続的に配信し、フィードバックを処理するための専用ミーティングを開催していました。また、2026年には大型拡張パックに注力し、イベントパックは来年まで保留する予定です。

All Under Heaven

今年のハイライトは「All Under Heaven」でした。これは私たちがこれまでに行った中で最大の拡張パックであり、アジア全域をマップに取り込むことで、これまで以上に広大なマップを実現しました。

この拡張パックはチームにとって途方もない努力の結晶であり、私たちは最初から各新エリアを正当に評価したいという強い思いを持っていました。

私たちは拡張パックを3つの主要エリア、つまり中国、日本、そして東南アジアに分け、チームも同様に重点的に開発を進めました。

また、「Khans of the Steppe」との重複部分もあり、チームメンバー数名が、支流や状況など、両方の拡張パックに必要な機能の開発に携わりました。

私たちは綿密な調査を行い、専門家に相談し、様々なバックグラウンドを持つ多くのベータプログラム参加者を新たに迎え入れました。これはすべて、私たちが選んだ機能が正確で、楽しく、そして興味深いものになるよう、徹底して尽力したためです。

中国では王朝循環(王朝の興亡を繰り返す歴史的概念)を、日本では惣領の興隆と律令の衰退を、東南アジアでは神王崇拝と寺院都市の建設をモデル化することにしました。3つの全く異なるプレイスタイルと、それぞれ異なる地域を表現する独自の方法!

それでも、すべてがうまく調和し、世界は相互につながっています。マップの片側で起こる出来事が反対側に波及効果をもたらし、その逆もまた同様です。

「オール・アンダー・ヘブン」の開発中に起こったちょっとした出来事ですが、中世に繋がっていた旧世界全てを追加することでマップを「完成」させたいと思っていました…しかし、マップの寸法がどうしてもザンジバル(中世の重要な交易拠点)を埋めるスペースを確保できませんでした!

このため、チーム内ではザンジバルに関するジョークが尽きませんでした。そしてついに、ザンジバルがマップに確実に収録されるように誰かが自ら行動を起こしました。そう、東アフリカの海岸線をかなり大きく歪ませて収録する必要がありましたが、今ではザンジバルはマップに収録され、中世の重要な土地のほぼ全てがマップ上に収録されました!

このセクションを終える前に、開発サイクルを通して洞察、調査、そしてフィードバックを提供してくださった、新旧問わず素晴らしいベータプログラム参加者の皆様に心より感謝申し上げます。特に、地域からご参加いただいた皆様には感謝申し上げます。皆様の洞察と知識がなければ、この作業は不可能だったでしょう。

Chapter IVの結論と退任

まもなくチャプターIVは終了となります。その後は、通常通りコレクションバンドルにコンテンツが統合されます。個々の拡張パックも通常通り、引き続き単体でご利用いただけます。

また、他のParadoxゲームと同様に、サブスクリプションの導入も検討しています。詳細は後ほどお知らせいたします。現在の割引価格でチャプターIVを購入したい方は、ぜひお早めにご検討ください!

第 4 章の購入期限は1 月 14 日です。

2026年の新DLC「ChapterV」

来年の計画をちょっと覗いてみましょう!

今では伝統となっているように、私たちは新たな章を始めます。今回は少し焦点をシフトしています。2025年が広く展開する年(遊牧民、アジア全域)だとしたら、2026年は深みを増す年になります。

ゲーム体験全体を深めるために、ゲームのいくつかの部分を振り返って再検討します。Roads to PowerがAll Under Heavenの舞台を整えたように、All Under Heavenの拡張は将来のコンテンツの舞台を整えます。

私たちが長い間改善したかったゲームの中心的な領域がいくつかあり、しばらくプレイしている皆さんなら、次の主要な拡張のテーマがどのようなものになるかお分かりいただけると思います…

来年のコンテンツのティーザーです。どちらか一方の拡張パックのヒントというよりは、もう片方のヒントといった感じですが、きっと両方とも理解できると思います…

クリエイターパック

2026年も、才能あふれるモッダーの皆様と協力し、ゲームの新たなコンテンツを開発していきます!このようにコミュニティの皆様と直接協力できることは大変光栄です。特に個人的には、スタジオではなかなか注力できないような分野に進出できることを大変嬉しく思っています。モッダーの皆様から提案や提案をいただくのは、どんな提案が来るか全く予想もつかない、本当に素晴らしい経験です!これほどクリエイティブで、私たちと協力してくれるコミュニティの存在は、本当にありがたいことです。このゲームに新たな体験を創造するために、惜しみない愛情と努力を注いでくださったすべてのモッダーの皆様に、心から感謝申し上げます。

レルムメンテナンス2026

2025年は「Realm Maintenance」アップデートでスタートしましたが、大変好評だったため、来年も同様のアップデートを実施したいと考えています。

今回は第2四半期の早い時期にリリースされる予定で、それまでの間、チームメンバーが修正と改善に取り組む予定です。

今回のアップデートでは、主に3つの分野に注力します。バグ修正(コミュニティの皆様から最も修正を望まれている点に焦点を当てます)、前述の「ミステリーゲスト」との協力によるゲームの改善、そして今年のBlack Forge Jamで発表されたプロジェクトの改良です。

今年のジャムプロジェクトの1つは、コミュニティで最も要望の多かった改善点の1つである栄誉に関するものです。栄誉の後継者を選ぶという面倒な作業をなくし、栄誉を得ることがよりやりがいのある経験となるようにしたいと考えています。

栄誉を獲得した騎士には、従者が必ず自動的に後継者となるようになります。従者の質は、騎士の生涯における功績によって決まります。

また、属性に関する明確性を高め、よりインタラクティブにし、欲しい属性を獲得するための自由度を高めたいと考えています。

栄光についても若干の見直しを行い、騎士が戦闘で死亡しても栄光が失われないようにします(結局のところ、それが彼らの仕事であり、この時代に戦闘で死亡することは非常に栄光に満ちたことなのです…)。これは、2026年に完了させることを約束しているプロジェクトの一つです。 

この機能の UI とプレゼンテーションについてはまだ作業中ですので、完成時には見た目が変わることをご留意ください。

ジャム中に改良したもう一つのシステムは、モッダーの皆様にはお馴染みの「ストーリーサイクル」です。これは様々な種類のコンテンツを管理・管理するための優れた方法です。ストーリーサイクル、ゲーム内では「ストーリー」と呼ばれますが、視覚化できるようになりました!

アクセスするには、「All Under Heaven」で導入された新しい「シチュエーション」タブに移動します。ストーリーは一種の個人的な状況であるため、これは理にかなっていると考えました。

皆さんの多くは、ペットの猫や犬を飼ったことがあるでしょう。ゲーム内では、いくつかのイベントやキャラクタービューに表示される1つの設定項目以外はペットは表示されませんが、実はペットに関する情報は豊富です。毛色や年齢など、ペットに関する情報はすべてゲーム内に存在しますが、これまでは表示されませんでした。

ストーリーサイクルの視覚化は非常に柔軟です。意思決定、修飾語、登場人物、タイトル、アーティファクトを関連付けたり、変数をプログレスバーとして表示したりできます。

つまり、各ストーリーにおいて最も重要な要素が明確に示され、ほとんどのストーリーサイクルは互いに全く異なる外観になります。征服者の物語では、他のどこにも示せなかった情報、つまり物語の結末が示されています以前は、これは不快な驚きでしたが、今では明確に書かれています。

他の物語では、プレイヤーに何をしているのか、どのようにしているのか、そして誰のためにそれをしているのかを思い出させることができます。例えば、エル・シドの歌は、非公式の君主であるサンチョ2世への忠誠心を追跡します。

ゲームには、プレイヤーが意識することのないサイクルが数多く存在します。イベントをすぐにクリックして閉じてしまったり、一見無害そうに見えて疑われなかったり…しかし、これらのサイクルは視覚化され、重要な部分を追跡することができます。上記の例では、ドッペルゲンガーの肖像画が不吉な情報とともにストーリーと結びついているので、ドッペルゲンガーを見失うことはありません。

その他

今年もまた素晴らしい一年でした。アジアの追加や複数の新しいプレイスタイルなど、ゲームはこれまで以上に(文字通り!)拡張されました。改めて、このゲームに何を求めているかを議論し続けてくださるコミュニティの皆様に、心から感謝申し上げます。皆様のフィードバックがなければ、All Under Heavenは今の姿にはなっていません!

私たちは、皆さんのフィードバックや議論を参考にしながら、2026 年に向けて新たな拡張に取り組んでいます。今後も皆さんのご意見やご要望をお聞かせください。将来に向けて参考にさせていただきます。

今年はこれで終わりです! 近いうちにまたお会いしましょう。来年リリース前に公開予定のRealmメンテナンスアップデートに関する開発日記をお届けします。

では、素敵な冬、素敵なホリデーシーズン、そして素晴らしい7月をお祈りしています!