『CK3』開発日記#188ーDLC「All Under Heaven」のアート、音楽、モッディング、実績

『Crusader Kings III』(以下『CK3』)の開発日記#188はDLC「All Under Heaven」のアート、音楽、モッディング、実績についてです。

それでは見ていきましょう。前回の記事は以下のリンクから。
- 1. アート、音楽、モッディング、実績
- 1.1. 2Dアート
- 1.2. ロード画面
- 1.3. ストーリーイベント
- 1.4. イベントの背景
- 1.5. アクティビティ
- 1.6. 試験
- 1.7. レガシートラック
- 1.8. UIスキン
- 1.9. 紋章
- 1.10. 兵士たち
- 1.11. 建物
- 1.12. 3Dアート
- 1.13. 玉座の間
- 1.14. 特別な建物
- 1.15. 長安城
- 1.16. アーティファクト
- 1.17. マップテーブル
- 1.18. マップ更新
- 1.19. アニメーション
- 1.20. 音があなたを別の場所へ
- 1.21. 音が儀式になるとき:刃物から青銅まで
- 1.22. 物語を語るスティンガー
- 1.23. 音楽
- 1.24. 統一感のあるサウンドスケープの創造
- 1.25. 改造
- 1.26. 実績
アート、音楽、モッディング、実績
皆さん、こんにちは! All Under Heavenプレリリース開発日記の最終回となる今回は、より幅広い分野の執筆陣による幅広いトピックを取り上げます。
皆さんが待ち望んでいるであろう新要素について、早速見ていきましょう。
2Dアート
こんにちは。Studio Blackの2Dアーティストリード、ルーカス・リベイロです。今回は、私たちのチームの仕事について少しご紹介します。
「All Under Heaven」は、アートチームにとって非常に大きなプロジェクトでした。東アジアを生き生きと表現するために必要な作業の規模は、チームがこれまで経験したことのないほど大規模でした。
しかし同時に、このような新鮮なテーマに取り組むことに大きな期待を抱いていました。
扱うテーマの中には、馴染みのないメンバーもいましたので、描く地域にルーツを持つ、フレンドリーなベータテスターの皆さんに、正しい方向へ導いていただきました。ベータテスターの皆さん、本当にありがとうございました!
ロード画面
チームはいくつかのスケッチから拡張版のテーマを模索し始めました。当初は、CK3のキャラクター重視の世界観を新しい舞台で表現するため、より親密なシーンに焦点を当てました。
詩人や哲学者が静謐な自然の中で議論を交わす様子や、穏やかな川辺を優雅に漂う女性たちなど、穏やかなシーンを描きました。
しかし、ゲームディレクターとの話し合いの結果、別の方向性に落ち着きました。活気に満ちた街を描き、中国の国際的な一面を表現しました。試験に向かう前の学者たちが集まる様子が描かれています。これは、プレイヤーがロード時間中にじっくり考えるための興味深いポイントを増やすという点でも有利でした。
ストーリーイベント
また、王朝サイクルの転換期を表すイメージの制作も課題となりました。
安定期には、役人たちが皇帝の前に整列します。彼らの衣の色と室内での配置は、彼らの階級を表しています。
緊張の時代においては、だらしない身なりの役人が虐げられた使用人たちに担がれています。知事は国民への義務を放棄し、自らの欲望に溺れています。これは、国中に蔓延する腐敗と社会的な緊張を象徴しています。
乱世において、農民は行動へと駆り立てられました。腐敗の連鎖は暴力の爆発へと頂点を極めました。これは苦難の時ですが、より正義に満ちた統治者の積極的な行動によって国を再生させる機会でもあります。
これらのイラストに合わせて、王朝循環ホイールが用意されています。このインターフェース要素は、中国の覇権における政治情勢の変化に応じて回転します。また、安定期には2つのバリエーションがあり、1つは虎(拡大)を、もう1つは鶴(前進)をそれぞれ表しています。
中国王朝サイクルの物語イベント画像に加え、日本の美しいスプラッシュ画像も用意しました。私たちが念頭に置いていたのは、初代将軍の権力掌握です。これは、最新の開始日からしばらく後に起こる出来事です。この画像は、日本が大きな変革期を迎えようとしている時に現れるはずです。
イベントの背景
非西洋文化を扱う際には、多くの場合「一般的な」西洋の背景を使っても違和感は生じませんでしたが、「All Under Heaven」では、基本的にあらゆる種類の標準的なイベント背景をアジアの文脈に合わせて新たに作り直す必要がありました。
中国に焦点を当てましたが、近隣地域でも十分に通用するイメージになれば幸いです。そのため、キャラクターが道端の宿屋を訪れたり、庭で仲間の紳士と会話したりする時、すべてが新しい設定にふさわしいものになるはずです。
新たに追加された自然災害の真っ只中にキャラクターを配置するための新しい背景もあります。
合計で 36 を超える新しいイベント背景がありますが、ここにはすべてが掲載されているわけではありません。
アクティビティ
討論
中国の政治運動は、王朝サイクルの方向性を定めようとしています。
プレイヤーは、最初の画像のように、運動の中での個人的な立場を強化するために議論に参加することができます。最初の画像では、登場人物たちが親密な政治的な状況に巻き込まれています。2番目の画像は、皇帝の前での政治運動の闘争を示しています。運動の指導者たちは、中国の未来像について、それぞれのビジョンを提示しています。
試験
試験では、活動の中で管理、武術、学習の焦点を表現する課題がありました。
ツアー到着スクリーン
ゲームに導入されるシステムごとに、ゲームの世界を広げる上で新たな懸念事項が生まれます。例えば、ツアーの到着シーンでは、東アジアの文脈に合う新しいイメージが必要でした。
イラストを保持する
数多くの新しい宗教、文化、政治体制が追加されたため、当然ながら、それらを表現する新しいアートワークを作成し、素晴らしい新しいマップ上のアセットと合わせる必要がありました。
レガシートラック
「All Under Heaven」では、3つの新たなレガシートラックを追加する機会に恵まれました。中国では、都市生活、学問の探求、宮廷政治に焦点を当てました。
東南アジアでは、寺院の建立と神のような存在としての地位の確立に焦点を当てました。日本では、家族、芸術、詩歌、そして武勇伝の交わりに焦点を当てました。
UIスキン
All Under Heavenでは、CK3の新しいUIスキンをご紹介します。これはほとんどの東アジア文化圏で使用されます。
さらに、UIの構造を見直し、スキンがウィンドウの余白やゲームメインのHUDだけでなく、より広範囲に反映されるようにしました。ウィンドウの背景や装飾パターンなど、主要なUI要素のほとんどもスキン化可能になりました。
新しい東アジアスキンをプレイすると、ヘッダーがオリジナルのダイヤモンド柄ではなく波模様になっていることに気づくでしょう。ゲームのメインカラーテーマである落ち着いたダークブルーは、落ち着いたダークグリーンに置き換えられています。これにより、モッダーの皆様が独自のゲームスキンをさらに進化させられるようになることを期待しています。
紋章
All Under Heavenに新たに多様な文化が追加されたため、従来の紋章の扱い方では対応しきれなくなりました。そこで、家紋と王朝紋章に文化ベースのフレームを導入しました。現在、中世世界全体で30以上の家紋フレームが存在します。
中国と日本のランダム生成紋章用の新しいテンプレートも豊富にご用意しました。
中国の紋章は印章からインスピレーションを得ています。紋章生成システムに、特定の王朝(家名)名をチェックし、対応する紋章を追加する新しい方法を追加しました。これにより、キャラクターの家が「李(674e)」の場合、ランダムに生成される紋章にそのキャラクターが含まれる可能性が高くなります。家名に
加えて、印章には獣や物体の形をした装飾枠を含めることができます。さらに、動物と印章を同じ場所に配置することで、より華やかに見せることもできます。
日本のCoAでは、家紋がどのように作られたのか、その背後にある思考プロセスを真に理解したいと考えました。そのため、人気がありよく知られている家紋を単一の形状で作成するのではなく、小さなモジュールに分解しました。
複数の種類のモジュールと、それらがどのように相互作用するかを特定しました(例えば、垂直に咲く小さな枝や中心から放射状に広がる小さな枝など)。
そして、98種類の新しいエンブレムを100種類のテンプレートに組み合わせることで、膨大な数の家紋を作成できます。
王国の CoA については、現時点では多種多様な政体に対応しています。そのため、一部の紋章は政体によっては不自然に見え、旗の形状によってはオフセット、大きすぎ、小さすぎてしまうことがありました。
さらに悪いことに、キャラクターの政体が変更されると、紋章を別の形状に転置した際に旗の見栄えが悪くなることもありました。
この問題を解決するため、政体の種類に応じて、王国の旗にスクリプトによるスケーリングとオフセットを導入しました。
つまり、CoA をデザインする際に、不自然な形の旗に合うように要素を微調整する必要はなく、デザインが中央に配置されていれば、旗の形状に適切に配置されます。
プレイヤーの皆さんが、モジュール式エンブレムを自由に使いこなし、自分だけのCoA(主権国家)を作成できるようになれば幸いです。
エンブレムの「王朝名トリガー」は、特定の名前とエンブレムを関連付けたいモッダーにとって、大きな可能性を秘めています(例えば、「カノッサ」のような名前は犬のエンブレムをトリガーしやすいように設定できます)。
新しい旗のオフセットも、CoAスクリプトの作成を容易にし、旗の形状をよりクリエイティブにするための大きな可能性を秘めています。
兵士たち
これまで、特定の文化に属さない兵士は、主に西洋風のイラストで表現されていました。東アジアの兵士を追加するとなると、このやり方では無理がありました。
そこで、兵士のイラストの配置を見直し、文化トリガーを使ってどのイラストを使用するかを選択できるようにしました。(この機会に、オリジナルの重騎兵と軽騎兵を、より歴史的に根拠のあるものにし、他の兵士と視覚的に一貫性を持たせました。)
MOD制作者たちが、MAAに文化的バリエーションを加えるこの新しくて簡単な方法を活用するかどうか、楽しみにしています。
攻城兵器に関しては、アジアのリスキンを使うのではなく、アジア向けに完全に独自の攻城兵器を用意することにしました。これらの攻城兵器は、独自の属性、マップグラフィック、そしてアートを持つことになります。
もちろん、火槍兵、火槍兵、侍(騎馬弓兵など)、ペシラト戦士など、独特な文化を持つ武装兵もいます。
火薬の革新がシルクロードを通じてもたらされたかもしれないので、初期の西洋の拳銃使いを表現する新しいアートも追加しました。
建物
天族、実力主義、惣領、律令のキャラクターには、行政キャラクターと同様に領地があります。
モンゴルの領地で着手したのに続き、これらの文化ではよりアジア風のイラストスタイルを採用しました。
中国専用の建物セットと日本専用の建物セットがあり、一部重複しています。皆さんの拡大し続ける家領を表現する、趣があり個性的な絵画の数々を制作できたことを願っています。
本日の開発日記の2Dアートセクションをお読みいただき、ありがとうございます! 正直なところ、多くの新しいUI要素、数百個のアイコン、決定版画像、素晴らしいプロジェクトイラストなど、まだ触れていない作業がたくさんあります。とはいえ、この記事がAll Under Heaven
で2Dアートチームがどのような取り組みをしてきたかを少しでもご理解いただけたら幸いです。
3Dアート
皆さん、こんにちは!私は Crusader Kings III の 3D 環境リードです。今日は、私たちが近々リリースするAll Under Heavenに向けて取り組んだ作品の一部について少しお話ししたいと思います。
アーティストとして、私たちは DLC でお馴染みの複雑な彫刻や環境の多くを作成するために、しばしば参考資料を活用しています。All Under Heavenまでは、主に西洋世界の博物館、図書館、遺跡などを参考にしてきました。これらは英語に翻訳されているか、少なくとも英語で検索できることが多かったのです
が、今回はアジアの参考図書館に頼らざるを得なかったため、言葉の壁が予想以上に大きな課題となりました。幸運なことに、この拡張版に使用することになった多くの参考資料の入手と翻訳を手伝ってくれた素晴らしいコミュニティに恵まれました。
さらに、ベータ グループから受け取ったフィードバックは、中世アジアの最も没入感のある体験を提供するためにデザインを繰り返す上で非常に貴重であることが証明されました。
開発日記の残りの部分では、私たちが取り組んださまざまなコンテンツの一部を紹介したいと思います。
玉座の間
唐宋時代の玉座の間を一目お見せできることを大変嬉しく思います。この空間は、当時の優雅さ、象徴性、そして雰囲気を捉えるために丹念に作り上げた空間です。
華麗な建築要素から繊細な装飾のディテールまで、この部屋はチームと熱心なベータテスターの緊密な協力によって誕生しました。特に調査や歴史的資料の収集において、彼らからのフィードバックは最終的なデザインを形作る上で非常に役立ちました。
玉座の間は幾度ものイテレーションを経て完成しましたが、その一つ一つが、私たちが目指していた本物の雰囲気に近づく助けとなりました。当初は正確な資料が不足していたため、課題に直面しました。ベータプログラム開始前に作成した最初のバージョンは、意図していた以上に明朝の影響を大きく受けていました。
コミュニティの皆様からのご意見のおかげで、歴史的な矛盾点を特定し、シーンをほぼ全面的に作り直すことを決断しました。その結果、唐宋時代のビジュアルアイデンティティに深く根ざした、私たちが非常に誇りに思う玉座の間が完成しました。
それは大がかりな仕事でしたが、この重要な歴史の一部を、それにふさわしい注意と正確さをもって蘇らせることは絶対に価値がありました。
木製の屏風など、まだ完全には更新されていない要素がいくつか残っています。歴史的なイースターエッグ、あるいはこの部屋がどれだけ進化してきたかを思い出させてくれるものと考えてください!
この玉座の間の初期プレビューでは、コミュニティから「簡素すぎる」というフィードバックが多数寄せられました。そのため、玉座の間にいくつか調整を加えました。アップデートされた玉座の間は、「All Under Heaven」リリース後の正式版アップデートで利用可能になります。
雰囲気を掴むために、オンライン美術館のコレクション、歴史書、さらには中国の映画やテレビシリーズなど、幅広い情報源から資料を集めました。そしてもちろん、コミュニティの皆さんにも多大なご協力をいただきました!
実はこのバージョンがとても気に入っていて、いつかオプションのバリエーションとして復活させようかと検討しているので、もしご希望があればお知らせください!
また、この拡張パックでは日本の玉座の間も追加しました。鋭い観察力を持つプレイヤーの方は、この玉座の間が 17 世紀の建築物からインスピレーションを得ていることに気付くかもしれません。 正確な時代の歴史的資料が限られているため、私たちは時折独創的な表現をとることがありますが、常に現実に基づいた選択を心がけています。
今回は、ゲームの時間軸よりも後の二条城からインスピレーションを得ました。フィードバックはいつでも歓迎ですので、 All Under Heaven
をプレイした後は、今後どのような点を変えてほしいかお知らせください。皆さんの意見は、私たちの開発の糧となります。
時代を100%忠実に再現しているわけではありませんが、私たちと同じように、この玉座の間に魅了していただけることを願っています。
特別な建物
アジア全域への展開に伴い、地域特有の多様な建築様式を表現するために、より多くのホールディングモデルが必要になることが分かっていました。
ありがたいことに、ModderのKefir úr氏とPiGu氏の調査と制作両面における素晴らしい協力のおかげで、この目標を達成することができました。ゲーム内マップで見られる新しい特別な建物の一部をご紹介します!
長安城
長安をリアルに再現するのは容易な作業ではありませんでした。長安は歴史上多くの期間、世界最大の都市であり、唐代には中国帝国の中心地でもありました。
シルクロードの東端に位置する政治、文化、経済の中心地でした。その壮大なスケールと世界的な影響力は、ゲームに反映させることが不可欠でした。
私たちは、大明宮と太極宮、皇城、小雁塔と大雁塔といった主要なランドマークを再現することを目指しました。
また、金光門、賑やかな東西市場、春明門を通るシルクロードを描き、さらに荘厳な明徳門と当風門を強調したいと考えました。
歴史的正確さとゲームプレイのしやすさのバランスをとるため、重要な場所を拡大することで、この驚異的な都市の壮大なスケールを表現しつつ、明瞭さを追求しました。
アーティファクト
この拡張パックで登場する新しい宮廷アーティファクトとキャラクター小道具のハイライトをいくつかご紹介します。この拡張パックにふさわしいアーティファクトの選定と、素晴らしい参考資料の提供にご協力いただいたベータ版コミュニティの皆様に改めて感謝申し上げます。
マップテーブル
天下一品のために、宋代に着想を得た地図台をデザインしました。当時の美学と象徴性を反映しています。
台には、硯、筆、紙、墨という書院四宝を彷彿とさせる装飾が散りばめられています。古典学者の机には欠かせないものです。
また、それぞれに「定勝」の文字が刻まれた定勝餅も見つかります。
テーブルには、菊の花瓶など、宋代に翡翠のような色彩で珍重された様々な青磁器が飾られています。
今回の拡張では、花やクッキーなどの要素の表面下散乱といった繊細な効果を捉えるだけでなく、より詳細な影を表現するために、マップテーブル上のアセットにライティングを直接ベイクする実験を行いました。このアプローチの嬉しい副次効果として、パフォーマンスの向上が挙げられます。ライティングを複数のテクスチャではなく単一のテクスチャにベイクすることで、テクスチャ全体の負荷が軽減されます。
マップ更新
新マップのアップデートに特化した開発日記はすでに公開していますが、それ以降も地形の改良に力を入れてきました。そこで、最新のスクリーンショットをいくつかご紹介します! このマップは今後も注力していく予定ですので、今後のパッチでさらにエキサイティングな展開が見られることを期待してください。
アニメーション
この拡張パックでは多くの新しい文化をカバーしているため、西洋ベースのアニメーションがデフォルトになってしまうのを避けたいと考え、差別化を図るために新しいアイドルアニメーションを追加しました。
新しいアニメーションは、キャラクターの特性に基づいてアイドルアニメーションを選択する従来のシステムと、新たに追加されたHuを抱きかかえるアニメーションを組み合わせたものです。
また、飲み物を飲むアニメーションなど、他のアニメーションにもバリエーションがあります。
一部のMOD制作者の方はお気づきかもしれませんが、 「Khans of the Steppe」ではスケルトンにジョイントを追加しました。「All Under Heaven」ではその理由が分かります! 新しいジョイントのおかげで、袖が重力を無視しなくなり、袖丈も長くなります。私たちが再現したファッションには、まさに欠かせない機能です!
もちろん、文化的に適切な新しいお辞儀のアニメーションも必要です!
「All Under Heaven」は、私たちにとってこれまでで最も意欲的な拡張パックの一つです。DLCとして過去最多の新規アセットを収録し、この魅惑的な地域に初めて深く踏み込んだ作品です。開発には多くの困難もありましたが、豊かで複雑な歴史的背景を探求することは、チーム全員にとって非常にやりがいのあることでした。
私たちはこれらの時代を生き生きと再現することに多大な情熱を注ぎ込んできました。この拡張パックをプレイしていただければ、私たち自身が開発に情熱を注いだのと同じくらい、きっと楽しんでいただけるでしょう。
最後までお読みいただきありがとうございました。10月28日にプレイできる日が待ち遠しいです!
こんにちは! またしても開発日記へようこそ。今回はオーディオに焦点を当てています。
オーディオは音楽だけではありません。サウンドデザイン、アンビエンス、インタラクション、そしてそれらを支えるシステムまでも含みます。今日は、その両面についてお話ししたいと思います。
私はレオン・ロペス・モラルです。今回の拡張パックのサウンドデザイナーとして、同僚のロバート・ウォズニアックと共に、この拡張パックのために取り組んだ作業についてご紹介します。
音があなたを別の場所へ
音には私たちを別の場所へ連れて行く力があります。時間、空間、そして歴史の感覚を呼び起こすことができます。
しかし、私たちはどのようにしてそれを実現するのでしょうか? それは、膨大な研究の積み重ねによって実現されます。そして、膨大な研究とは、まさにその通りです。
どのような金属が使われていたのか、風景画はどのような音色を奏でていたのか、イラストにどのような装飾を施していたのか、そして文化そのものがどのような役割を果たしていたのかを探求します。
今回は、文化間の様々な違いを理解し、音を通してそれらを認識できるようにする必要がありました。日本の封建時代に儀式の始めに打ち鳴らされていた拍子木(ひょうしぎ)、僧侶の詠唱、様々な鐘などを考えてみてください。それぞれのゴングにはどのような意味があるのでしょうか? 映画で聞くような典型的なゴングの音だけで満足するわけにはいきません。(確かにゴングの音色はかっこいいですが、ゴングの世界は広大です!)
古代中国の厨房の音――直火で土鍋が煮える音、木の板の上で野菜を刻む音――を想像することから、田園地帯の真ん中にある十字路の宿屋の賑やかな生活まで。画面に映る光景を忠実に再現するだけでなく、同時に生き生きとした雰囲気を醸し出すよう、私たちは環境音をデザインしています。
遠くで交わされる会話がマグカップのカチンという音と溶け合い、外を走る馬のいななき、突風が木製の雨戸を揺らす音など。目を閉じていても、自分がどこにいるのかをはっきりとイメージできるよう、あらゆる要素が配置されています。そして、いつものように、CK3の世界をただ見るだけでなく、周りの世界をすべて聞き、感じていただくことが私たちの目標です。
音が儀式になるとき:刃物から青銅まで
しかし、雰囲気だけが全てではありません…物語も重要です! 王国の歴史には、サウンドデザインによって物語を語らなければならない重要な瞬間があります。王朝の確立、腐敗の蔓延、あるいは安定の時代など、オーディオはその物語を伝えるのに役立ちます。
これは、私たちが王朝サイクルと呼ぶもの、つまり権力の興亡と再生に直接結びついています。これらの瞬間の中には、本質的に視覚的なものがあります。
例えば、群衆が街を行進する革命、抗議のために掲げられた松明の揺らめき、あるいは腐敗が蔓延した宮廷の重苦しい静寂などです。私たちはこれらのイメージを音に変換します。 遠くでガタガタと鳴る鎖、抑圧を物語る金属的なカチカチという音、苦難に押しつぶされた人々の疲れ果てた抑えられた声のささやきなど、それぞれの要素が物語を補強します。
沈黙さえも、私たちの最も強力なツールの 1 つになります。沈黙は、不穏な事態が勃発する前の緊張を増幅させたり、圧政の息苦しい雰囲気を伝えたり、支配者の揺るぎない権威の重みを強調したりすることができます。
おそらく、私たちにとって最大の課題は幕府でした。日本の歴史は深く象徴的で、儀式に深く根ざしています。将軍の叙任式を考えてみましょう。刀を抜くという意図的で単一の動作は、権威と荘厳さを体現しています。 私たちは、まさにその瞬間を音で捉えたいと考えました。
儀式的で意図的な単一の動作で抜かれた刀は、静寂を切り裂く、歯切れの良い響きの鋼鉄の音を生み出します。その音は、乾いた即時性を感じさせるものでなければならず、同時に何世紀にもわたる伝統、つまり権力、尊敬、そして歴史の重みが響く打撃感を備えていなければなりませんでした。
そして、それは刀だけではありませんでした。それぞれ独特の音程、響き、そして儀式的な意味を持つ中国の銅鑼 の世界にも踏み込みました。儀式の始まりを告げる寺院の銅鑼の深く威厳のある音色から、アナウンスを強調する明るく鋭い打音まで、私たちは楽器そのものだけでなく、その文化的重みにも敬意を払うことを目標としました。適切な文脈と組み合わせることで、これらの音はそれ自体が物語の瞬間となるのです。
古代中国の厨房の音――直火で土鍋が煮える音、木の板の上で野菜を刻む音――を想像することから、田園地帯の真ん中にある十字路の宿屋の賑やかな生活まで。画面に映る光景を忠実に再現するだけでなく、同時に生き生きとした雰囲気を醸し出すよう、私たちは環境音をデザインしています。遠くで交わされる会話がマグカップのカチンという音と溶け合い、外を走る馬のいななき、突風が木製の雨戸を揺らす音など。目を閉じていても、自分がどこにいるのかをはっきりとイメージできるよう、あらゆる要素が配置されています。そして、いつものように、CK3の世界をただ見るだけでなく、周りの世界をすべて聞き、感じていただくことが私たちの目標です。
物語を語るスティンガー
スティンガーは音楽的な言及としては短いかもしれませんが、物語を語ります。私たちの日本をテーマにしたコンテンツでは、初期の数世紀には存在しなかった三味線に目を向け、代わりに、太鼓(アナウンスや行進に使用され、後の演奏には使用されません)や雅楽として知られる洗練された宮廷音楽の伝統など、当時の正統な楽器を取り入れました。
雅楽は、日本に現存する最古の管弦音楽で、宮廷で管楽器、弦楽器、打楽器が融合して演奏されていました。穏やかで軽やかな旋律と荘厳なリズムが特徴で、篳篥(ひちりき)、龍笛(りゅうてき)、笙(しょう)などの楽器がよく用いられます。
柔らかな太鼓や弦楽器の音色と共に、雅楽は重厚感、儀式、そして古来の高貴さを想起させます。雅楽にインスパイアされたスティンガーをオーディオに織り込むことで、日本の皇室の優雅さと威厳を捉えています。短い和音や装飾音の一つ一つが、伝統と文化の奥深さを重んじています。
では、この何世紀もの歴史を持つジャンルを、どのようにしてゲームの中でリアルに再現したのでしょうか? 答えは簡単です。専任チームを編成したからです。
チームは、雅楽の音色と雰囲気を本物らしく表現するために、楽器、演奏技術、そして録音方法を研究しました。彼らは歴史的な資料を収集し、演奏スタイルを分析し、それぞれの楽器特有の音色を再現しました。
そして、音楽を手がけた人々について言えば…そろそろ音楽チームに話を移しましょう。彼らのアイデアが、ゲーム内で聴けるサウンドトラックへとどのように昇華されたのか、詳しく聞かせていただきます。
音楽
皆さん、こんにちは。Crusader Kings IIIのオーディオディレクター、エルネスト・ロペスです。皆さんが様々な拡張パックの音楽をどれほど気に入ってくださっているか、よく理解しています。
今回も、皆さんのためにできる限りのことをできたことを嬉しく思います。そこで今回は、 「All Under Heaven」の音楽制作の舞台裏と、東アジアの精神、スケール、そして多様性をCK3の音楽的アイデンティティの中にどのように取り入れたのかをお伝えします。
統一感のあるサウンドスケープの創造
この拡張パックでは、多様性と統一感を兼ね備えた音楽を作り出すことを目指しました。2つの大規模な新規コンテンツを収録しました。
1つは東アジアの幅広い影響を取り入れたもの、もう1つは中国皇室の伝統を軸に構築されたものです。これらを並行して開発することで、互いに補完し合い、幅広さと深みを融合させた、まとまりのあるリスニング体験を実現しました。
その結果、65分以上に及ぶ、完全収録された本格的な音楽が誕生しました。メインテーマ「The Dynasty」の素晴らしい演奏を含む、22曲のユニークなトラックです。古筝、二胡、琴、尺八、琵琶、古琴、太鼓といった伝統的な楽器が、CK3の特徴であるオーケストラスタイルを維持しながら、文化的な真正性に細心の注意を払って演奏されています。
すべての楽曲は、プレイヤーの旅路――中国で宮廷の陰謀を企てるプレイヤー、草原を軍勢で駆け抜けるプレイヤー、シルクロードで交易を繰り広げるプレイヤー、あるいは宮殿の庭園の静かな情景を楽しむプレイヤー――のために作曲されました。この拡張パックの音楽は、あらゆる瞬間にぴったり合うはずです。
10月28日発売の「All Under Heaven」で、皆さんにそのすべてを聴いていただけるのが待ちきれません! さて、今回は前菜として、ちょっとした音楽トラック集をご紹介します。
改造
紳士淑女の皆さん!悪党とならず者の皆さん!貴族と騎士の皆さん!JonZone へようこそ。私と一緒に、すべてのプレイヤーの中で最も神聖なるプレイヤーにエールを送りましょう。ほぼ無限の可能性に満ちたマップを見て、「もっと無限にしたい」と言うようなプレイヤーです。
夢を叶えてくれ、私たちの仕事を複雑にしてくれる親愛なるモッダーの皆さん、これはあなたに捧げます。今日は舞台裏に潜り込み、All Under Heavenとともに登場するスクリプトとモッディングのツールをいくつかお見せします!
スクリプターとモッダー向けの最初の改善点は、新しいグラフィカル ユニット タイプに関するものです。イメージを描いてみましょう。867
年、アンダルシアのスルタン、ムハンマド イブン アブドゥル ラフマーンとしてプレイしています。必死にキリスト教徒と戦っています。軍事ビューを開くと、ファリスのアイコンはこのようになっています。
これらは、いわゆる「ゲームを壊すほどのバグ」ではないかもしれませんが、積み重なると、私たちが目指している没入感を損ねてしまいます。
そこで、私たちは、できるだけ費用対効果の高い方法でこの点を改善できる点がないか検討したかったのです。そして、新しいグラフィックユニットタイプのシステムで、その点を実現できたと考えています。これにより、あらゆる場所でこれらのイラストを簡単に切り替えることができます。
コード内には、既に3Dグラフィックを特定のunit_gfxに紐付けるように定義している箇所が多数あります。これにより、unit_gfxを乗っ取り、新しい00_graphical_unit_types.txt内にエントリを追加するだけで、騎士や徴兵のイラストをうまく入れ替えることができます。これにより、イラストがユニットのグラフィックと常に一致することを常に確認できるようになります。
これはあらゆる種類のモデルに追加できます!ノルウェーの徴兵部隊には、つや消しの先端や野球バットが長い間手つかずのまま残されているように感じませんか? もう心配はいりません。新しい.dds画像を作成し、対応する名前でgfx\interface\illustrations\graphical_unit_types\フォルダに配置するだけです。
これは戦闘などにも反映され、あなたの文化の真の状態を反映します。インダス川を確保しようとしているときに、戦闘報告に西方十字軍対西方十字軍と表示されることはなくなります。2
つ目にご紹介したい改善点は、熱心なモッダーやスクリプターが利用できるツールへの追加です。イノベーションと文化の魅力に関するものです。
まず、イノベーションはついに独自のスコープとして認められるようになりました。さらに、以下の効果をアンロックしました。
一般的なイノベーションの場合:
- イノベーションの進捗状況を追加
- これは、あらゆるイノベーションの進捗にXパーセントを追加します。必要に応じてハードコードすることも、保存済みのイノベーションスコープを送信することもできます。
- イノベーションの進捗時間を追加
- これは、あらゆるイノベーションにXヶ月間追加するものです。必要に応じてハードコードすることも、保存済みのイノベーションスコープを送信することもできます。
一つの文化から別の文化への革新の普及のために:
- スプレッドの進捗状況を追加
- これは、イノベーションの現在の普及に X パーセントの進捗を追加します。
- 拡散進行時間を追加
- これにより、イノベーションの現在の広がりに X か月が追加されます。
文化的な魅力について:
- 魅力の進捗状況を追加
- これにより、現在の文化的魅力に X パーセントの進歩が加わります。
- 魅力の進行時間を追加
- これにより、現在の文化的魅力が X か月延長されます。
ボーナスの魅力のための追加効果:
- ボーナスの魅力革新を設定する
- 指定されたイノベーションに現在のボーナス魅力を設定します。これはハードコードすることも、保存済みのイノベーションスコープを送信することもできます。
- ボーナスの魅力の革新を削除
- これは、缶に書かれている通りの機能を果たし、以前のボーナスの魅力を単純に取り除きます。
これらのコマンドはすべてスクリプト値も受け入れます。これにより、モッダーが思いつく
限りの奇抜なアイデアを受け止め、サポートできるようになります。モッダーの皆様がAIをより良く制御したいと強く望んでいることも理解しており、皆様により多くの可能性を提供できるよう最善を尽くしています。文化イノベーションに以下のai_valuesを追加しました。
- ai_weight_for_spread
- AI がこの特定のイノベーションを選択して他の文化に広める可能性はどのくらいあるか。
- ai_weight_for_fascination
- AIがこの特定のイノベーションを現在の文化的関心事として選択する可能性。例えば、軍事教育を受けたAIの文化的リーダーは、攻城兵器のイノベーションを探求するために軍事を選択する際に高い重み付けをするかもしれません。
イノベーションも、グラフィカル ユニット タイプと同様に、新しいアセット システムを通じて、文化に応じて名前とアイコンを設定できるようになりました。
政府にも、いくつか新しい魅力的な要素が追加されました! ラブクラフト風の巨大神権政治システム、つまり、信仰の階級を無限に昇り詰めながら、名声の上限が2段階しかないようなシステムを追加したいと思ったことはありませんか? 問題ありません。対象の政府に以下のスクリプトを追加するだけです。
現状では、主にマンダラ新政府にこれらの要素を適用し、様々な宗教的補正を適用しています。
しかし、世界はあなたの思いのままです。そしていつものように、モッダーには私たち自身では想像もできないような方法でゲームの制限を曲げたり破ったりすることを期待しています。
もしかしたら、アイルランドの鮭のようなシェイプシフターがこれまで以上に高い威信レベルに到達できるようになるかもしれませんし、オークがその武勇に応じて特定の威信レベルに制限されるようになるかもしれません。個人的には、私を驚かせられるようなことをやってみてほしいです。
政体は、mechanic_typeフィールドへのアクセス権を与えることで、政体ファミリーとして指定できるようになりました。これにより、ゲームのコード部分は、カスタム政体を別の政体として扱うようになります。これは特に、新しいカスタムMOD政体で役立ちます。
なぜなら、デザイナーがコードモンキーに協力を強いるのと同じように、カスタムMOD政体はコードベースにアクセスできないからです。もし、ある種の生きたキノコを管理する新しいタイプの牧畜政体を作りたいなら、mechanic_typeを次のように設定するだけです。
すると、コードベースはあなたのカスタム政府を遊牧民政府として扱います。ここで受け入れられる値は、以下の政府メカニズムの種類です。
- 封建的な
- 傭兵
- 聖なる秩序
- 一族
- 神権政治
- 行政
- 土地を持たない冒険家
- 牧畜民
- 遊牧民
- マンダラ
また、政府としてプレイする際にAIを少し誘導するためのai_valuesをいくつか追加しました。封建的な君主は広大な個人王国を望むでしょうが、より行政的な君主は、おそらくより多くの個々の君主がその領土を統治することを望むでしょう。
管理領域に新しくて魅力的なのは、appointment_trait_flagとappointment_trait_overrideです。このプロパティは、現在、主題の契約義務の一部です (管理テーマを考えてみてください)。
All Under Heavenでは、これらは主に、教育レベルに応じて 2 つの天界の功績プールを民間または軍事に分割するために使用されますが、理論上は、これを好きなように設定できます。
背の高い人だけが統治に適任である政治体制を作り、巨人用に別の功績プールを用意するなどです。繰り返しますが、私たちはそれをどのように活用するかをぜひ見てみたいです! さて、
これはモッダーにとってはエキサイティングですが、プレイヤーにとってはそれほど派手ではないかもしれません。少しだけプレイヤーの立場になって考えてみたいと思います。
ベースゲームとほぼ同じように機能する、フレーバー付きの文化評議会の役職を大量に追加するための mod を作成していると想像してみてください。
ただし、説明はさまざまな文化/政治体制に合わせて独自に特化させたいものとします。最高裁判所判事に、大法官と領地司祭の役職を組み合わせた新しい評議会役職を追加し、既存の裁判所タスクを新しい説明で組み合わせたいとします。
さて、これで既存の評議会タスクを「複製」できるようになりました。これにより、タスクは複製したタスクと全く同じ機能になりますが、好きなようにカスタマイズできます。
例えば、新しい最高裁判所判事は領地司祭のように請求権を捏造できるようになり、ただし説明は変更されます。そうであれば、 task_fabricate_claim を複製して別の名前を付けるだけで済みます。
「でもJonZoneさん! 建物が無効化された際に個別の修正を適用する新しいシステムはどうですか?」と疑問に思うかもしれません。これは信じられないほど都合の良い偶然です。なぜなら、私は建物が無効化された際に個別の修正を適用することを発表できることに興奮しているからです。
例えば、空飛ぶスパゲッティ・モンスターを新しいエキサイティングな世界宗教として称えるMODを作成したとします。花崗岩と大理石のカルボナーラ風の巨大な教会があります。これは間違いなく、あらゆる文化や宗教にとって刺激的で畏敬の念を起こさせるものです。
そして、技術的にはアクティブでなくても、一般居住者に1セットの修正を適用したい場合もあるでしょう。所有者に威信を与えるかもしれません。あるいは、恐怖感を与えるかもしれません。
アクティブでない建物がアクティブでないときに、積極的に資金を流出させたい場合もあるでしょう。新しい個別の修正があれば、すべてはあなた次第です。パスタ教の熱心な信者には補正を1つ設定し、無効にしている場合は別の修飾子セットを設定できます。小さな変更ですが、大きな可能性と機会を秘めています。
もう一つ、もっと良い話題として、SituationSubRegionsとSituationParticipantGroups内で保存変数のサポートが追加された点が挙げられます。グレートステップや王朝サイクルのような状況は、モッダーにとって大きな可能性を秘めています。
基本的に、状況とは、マップ上の特定のエリアに特定のイベントを配置したり、世界全体を席巻するような成長し息づくスペクタクルを作成したりするための構成要素です。
状況の見た目にはどのようなルールがあるのでしょうか? そこが素晴らしいところです。ルールはありません。これは、モッダーにぜひとも夢中になってもらいたい機能の一つで、保存されたカスタムスクリプト変数を使ってそれが実現できるようになりました。
パフォーマンス 開発日記で紹介した素晴らしいスクリプトツールについても改めて触れておきたいと思います。これはAIの周波数を段階的に調整したものです。ユーザーやプレイヤーの皆さんがAIの性能を低下させるのは嫌がるだろうことは承知しています。
しかし、ゲームのシミュレーションが期待通りに動作しないことがどれだけ辛いか、私もよく理解しています。これは常にバランス調整が必要な問題であり、MODやハードウェアによっても異なります。ご自身で最適なパフォーマンスバランスを見つけられるか、ぜひ試してみてください。
この頻度をインタラクションの一部として使用することで、関連する層の AI 支配者のみがインタラクションを使用するようにすることができます。または、特定のインタラクションを行うことができるかどうかをゲームが確認する回数を減らすことができます。
おそらく、驚くほど複雑なスーパー決定があるでしょう。たとえば、不死鳥の王子になって自分の名前で世界全体を作り変えようとするかどうか、そしてそれをさまざまな人々が利用できるようにする必要があるが、彼らが覇権国または皇帝である場合のみです。
さて、これでそれらを正しいバケットに簡単に分類できます。
最後に言及しておくと、インタラクションをリファクタリングして最適化し、最大限の可能性を実現しようとした結果、プロパティai_potential を非推奨にすることに決定し、代わりにis_available を使用するよう切り替えることをお勧めします。これで、プレイヤーと AI の両方のインタラクションが処理されるようになり、コード/スクリプトの重複がなくなるはずです。
もちろん、ai_potential の機能を削除したわけではありません。これまで通り機能します。既存の mod を壊したくはありません。
しかし、新しいインタラクションを作成したり、古いインタラクションを確認したりする場合は、スクリプトの煩わしい重複を削除する機会として活用することをお勧めします。
これは、スクリプト愛好家向けにAll Under Heavenで今後予定されている内容のほんの一部です。私が網羅しきれていない点もたくさんあると思いますが、ゲームリリース時にはぜひスクリプトをご自身で探索してみてください。
mod 制作者の皆さん、スクリプターの皆さん、そして皆さん全員に乾杯!
実績
この開発日記の締めくくりとして、実績についてお話しましょう!
いつものように、今回の拡張パックの重要なパスのほとんどをカバーできるように実績を設計しました。中国、日本、東南アジアのどの地域でプレイしても、楽しいチャレンジが満載です。
また、そろそろヘシュタイン愛好家の皆さんにもご満足いただける時だと考えました(はい、このプレイについて特に議論している方々のスレッドを拝見しました)。
ですから、もしあなたが友達グループで一番最初に「All Under Heaven」の実績をすべてアンロックして自慢したいのであれば、以下のリストをよく見て、プレイ計画を立て始めましょう。
そして、ほとんどの実績を獲得するための理想的なプレイスルーについて、ぜひコメント欄で教えてください!
今週はこれでおしまいです! 『All Under Heaven』の実現は、私たちのスタジオにとって素晴らしいプロジェクトでした。来週のリリースで、皆さんについにお手に取っていただけることを、心から楽しみにしています。





























