『信長の野望・新生』評価は「やや好評」レビューと感想ー遊びやすくなった最新作|Steam
「信長の野望」シリーズ最新作『信長の野望・新生』。
コーエーテクモゲームスによって、2022年7月21日にSteamで配信されました。PS4/ニンテンドースイッチでもリリースされています。
そっちはそっちで並行して遊びます。
『信長の野望・新生』はアマゾン購入で今日届きましたのでさっそくプレイしてみました。
最初にいっておくと、本作はけっこう筆者好みの内容だと思いました。『信長の野望 大志』のときのような絶望感はなく、普通に楽しめるゲームになっていますね。
「大志」はワンコそばのように延々と押し寄せてくる敵を倒しては前進しを繰り返し、戦闘は一切スキップできないというスパルタンな使用でしたしね。
戦争なんて一回大きく負けたら士気がだだ下がりで、負けても負けても押し寄せてくるなんて現実でありえないのですが、そのあたりが無視されていましたね。
本作はそのあたりを大幅に改善して、大きな合戦で勝利すると一気に周囲の城や郡が寝返る「威風」システムが採用されています。こういうのが欲しかったですね。
それでは本作のレビューと感想、評価をお届けします。『信長の野望・新生』は種類がいくつかあるので、どれを買ったらいいのかについては以下の記事を参照してください。
どんなゲーム?
本作は「シブサワ・コウ40周年記念作」という位置づけの、「信長の野望」最新作です。
知行システム
本作の特徴は、領土を武将たちに任せて、開発をおこなってもらうという「知行」システムが採用されています。
領土は「城」があり、その下に複数の「郡」があるという形です。
本拠地以外の城や郡は、他の武将に任せる必要があります。
ただし誰でもいいわけではなく、それに応じた身分でなければなりません。
そのため、能力があっても、身分不足だと配置することができなくなります。
領土が大きくなると、それだけたくさんの武将を配置しないといけなくなるので、けっこう大変になりますね。
その城や郡が育たなくなりますね。そのため人材の数がかなり重要です。
本拠地の郡は「代官」を配置できます。これは身分関係なしに配置可能なので、
「代官配置→功績を稼いで出世→他の城や郡に配置」
という感じで、他の場所に配置するための準備場みたいな感じになりますね。
身分が高い城主は、城だけでなく、郡もいくつか管理することができます。
けっこう早い段階で武将不足で、配置がカツカツになってきますので、とにかく人材を集められるだけ集めるのがいいでしょう。
【追記】『三國志14』でやっていた武将評価シリーズの本作版も始めました。
戦争について
本作は『信長の野望・創造』に近い感じの戦闘ですね。
攻める城を指定すると、その近くの城から自動的に兵を出してくれます。また、どういうルートで攻めるかも自動的に決めてくれます。
面倒がないという点では、筆者好みの戦闘です。
マップ上でぶつかり合うと、そのまま戦いが始まります。任意で合戦をおこない、自分で部隊に指示をあたえることもできます。
合戦では、『リーグオブレジェンド』などのMOBAのように、いくつかのルートから敵陣の奥地にある「退き口」を目指す形になります。すべての退き口を破壊すれば勝利です。
それ以外にも「敵の兵か士気を0にする」「大名を討ち取る」でも勝利可能。
味方の武将は勝手に自分の判断で進んでくれるので楽です。プレイヤーがルートを決めることもできます。筆者的には細かい操作をしなくてすむのが良いですね。
合戦で勝利すると、参戦した部隊数によっては、前述した「威風」が発生します。一気に周囲の城や郡が寝返ってくれたりしますので、これが案外便利です。
ゲームクリアについて
エンディング条件ですが、まず「地方統一」があります。本拠地のある地方の城をすべて占領することですね。
前作までは「地方統一モード」と「全国モード」が分かれていましたが、本作からは一体化しました。
今作では「地方統一」後は、そのまま「全国統一」に向けてのプレイ続行が可能です。
「全国統一」はすべての城を統一するという方法以外に、過半数の城と畿内の城を統一する「三職推認エンディング」と、過半数の城と他の全勢力を従属させる「従属統一エンディング」があります。
本作の良かった点としては、軍の編成など、変なところでの面倒くささがないところですね。
筆者的には、「信長の野望」シリーズで一番遊びやすいゲームになっているとは思います。
『信長の野望・大志』のときに感じたような、大きな不満は感じませんね。
普通にプレイできるゲームになっているとは思います。
ユーザーの評価
本作のSteamでの評価ですが、「やや好評(78%、84人中)」になっています。
まあ、普通に遊べますしね。『信長の野望・大志』や『三國志13』のときのゾンビ兵のような、変にイライラすることもありませんしね。
PK前提で手を抜いてくるのがこれまでのやり口だったので、普通に遊べることは、近年のコーエーのゲーム的にはすばらしいことだと思います。
『三國志14』も普通に遊べましたしね。
本作の良かった点・悪かった点については以下のとおりです。
・武将を配置するのが楽しい。「こいつにはここの城を任せる」みたいな脳内ストーリーができる。
・合戦がわかりやすい。RTSが苦手なので、ライン移動だと微調整とかしなくてすむ。
・武将がいろいろ提案してくれるし、相談もできるので、なにをやっていいのか迷わなくてすむ。
・気軽にプレイできるのが良い。内政もそこそこ楽しめる。
・顔グラツールが標準搭載。PKを待たなくてよい。
・大量の人員を配置するのが面倒くさい。配置解除のための政策を解除する条件も面倒くさい。
・合戦が単純すぎる。必殺技ゲージのたまりも遅く、あまり使えない。
・同盟を組むとひたすら援軍要請される。断ると周囲が不信状態になる。
・兵糧カツカツの兵糧マネジメントゲーム。兵士の命は安い。
・マップの勢力の色分けが見づらい。
・イベントが紙芝居過ぎて安上がり。
・とにかく武将数が足りないとどうにもならないシステム。大国有利すぎ。
プレイヤーの期待値の高さや、求めているもので評価が変わってくる形ですね。
筆者的には知行システムはOKなのですが、受け付けない人もそこそこいます。
武将がいなくて配置できないと国力は伸びませんので、武将数がそのまま国力に響いてきてしまうのですね。
『三國志12PK』みたいに、オリジナル新武将をどんどん加えられれば、武将数の差がカバーできるとは思います。このあたりはPK待ちといったところでしょう。
総評
武将の判断で動いてもらうというのは、筆者的にはけっこう好みのシステムです。
ただ「Crusader Kings」シリーズのように、封建制度をもっとリアルに表現して欲しかったかなとは思います。
城主は部下に郡を任せ、もしそれを引き抜くと忠誠度が下がったり、反感を持ったりとかですね。
それと家臣の影響力が大きくなると謀反を起こしたりみたいなのがあっても良いとは思います。
あと戦争になっても兵を出してくれないみたいな感じがあるといいですね。
戦争についてですが、『信長の野望・創造』タイプなので、筆者的には遊びやすいです。合戦もわかりやすく、変に細かい操作をしなくて良いのも楽ですね。
いまのところとくに問題もなくプレイできています。『信長の野望・創造』が好きだった人には、本作も合うのではないかと思います。