【Civ7】マップ生成改善と新マップ!次回アップデート1.2.5にて|2025年9月25日
『シヴィライゼーションⅦ』のマップ生成改善と新マップ追加のアナウンスがありました(2025年9月25日)。

マップが単調すぎる(繰り返しが多い、探索する意味が無い)とか、実際の地球に似ていないとか、そういうのの改善ですね。次回のアップデート1.2.5で4Xの探索を強化する方向で改善がなされるようです。
また「大陸と島々」と「パンゲアと島々」という新しいマップも追加される予定です。それでは見ていきましょう。前回のパッチノートは以下のリンクから。
Civファンの皆さん、こんにちは! Firaxis Gamesのシニアグラフィックエンジニア、Ken Pruiksmaが、マップ生成の舞台裏の最新情報をお伝えします。
『シヴィライゼーション VII』の発売当初、私たちが採用したマップ生成技術は、ディープオーシャンや遠方の地といった新しいゲームプレイルールを遵守しつつ、バランスの取れたプレイ環境を確保することに重点が置かれていました。
過去のシヴィライゼーションシリーズに端を発するこの技術は、公平なマップを作成する一方で、マップの予測可能性も高めていました。
その結果、ゲームの探索フェーズのやりがいが損なわれる可能性がありました(4Xの最初のXが「探索」であることを考えると、これは問題です!)。マップが単調すぎるというご意見をいただき、私たちも同意見です。
コミュニティから明確に聞こえてきたもう一つの意見は、2つの主要な地域の間に直線的な海岸線が存在することで、ゲーム体験が損なわれているというものでした。Civの世界観の一つは、地球のもう一つの歴史をプレイするというものです。
マップが現実の地球と似ていないと、ゲーム体験が損なわれてしまいます(ただし、完璧にバランスの取れたマルチプレイヤーモードで、ミラーマッチのようなゲームを選択するなど、例外もあります)。
そこで、1.2.5で大きなアップデートを行いました。マップ生成をより自然で、繰り返しが少なく、かつ重要な部分のバランスを考慮した設計を目指しました。
その結果、2つの新しいマップタイプが誕生しました。「大陸と島」(2つの大きな大陸と島)と「パンゲアと島」(1つの大きな大陸と島)です。どちらも、ボロノイ図生成という全く新しい技術に基づいて構築されています。
ボロノイ図
私はグラフィックエンジニアなので、ほとんどの時間を美しいピクセルを作ることに費やしていますが、プロシージャル生成とそれを支えるアルゴリズムには常に興味を持っていました。ゲームプレイチームのマップ生成を手伝う機会が訪れた時、断ることができませんでした。
ボロノイ図を使って、いくつかのルールに基づいて陸地を動的に成長させるというアイデアを思いつきました。簡単なテストをしてみたところ、そのアイデアは有望であることが分かりました。
あまり技術的な話は抜きにして、ボロノイ図法はマップ生成へのアプローチを根本的に変えるものです。
以前はフラクタルノイズを使ってマップを作成していましたが、マップ全体に均一に適用できる場合は非常に効果的です。
しかし、特定のゲームプレイのニーズに合わせて調整するのが難しい場合があります。一方、ボロノイ図はルールを構築できる構造を提供してくれるので、Civ VIIのゲームプレイ要件を満たしつつ、マップを有機的に維持することができます。
これがどのように機能するかを見ていきましょう。
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マップ上にランダムに点を散布します。散布する点の数が増えるほど、解像度が高くなります。まずは低解像度から始めましょう。
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それぞれの点の周りに線を引いて「セル」に分けます。すると、ひび割れたガラスのような見た目になります。
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いくつかの開始セルを選択します。これらはゲームマップ上のプレートの種であり、地球を形成するプレートに似ています。
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各プレートは、設定可能なルールに従って、1セルずつ成長し、マップ全体が埋まるまで成長します。各プレートには回転と移動方向が割り当てられます。これがマップの地殻となり、後に大陸の成長に影響を与えるために使用されます。
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高解像度バージョンを作るには、もっとたくさんのドットをスプレーしましょう!線をもう一度引いて、地殻プレートの上に砕けたガラスのような模様を作りましょう。
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主要な陸地の新たな開始地点をいくつか選び、設定可能な一連のカスタムルールに従って再び成長させます。これらのルールは、陸地がプレート境界に沿って成長するように(特にプレートが衝突している場合)、極を避け、特定の緯度を優先するなど、様々な効果をもたらします。また、ホームランドとディスタントランドが深海によって隔てられているようにするなど、ゲームプレイに基づいた制限を適用することも可能です。
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マップの設定に基づいて、島を成長させ、海岸線を侵食し、山や火山を追加し、その他の仕上げを行います。これらのステップの多くは、以前に地物の配置場所を決定するために使用したのと同じ一般的なルールに基づいています。
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完了したら、六角形のグリッドをオーバーレイし、マップをゲームプレイ レイヤーに渡して、タイルの種類、収穫量、リソース、開始場所などを決定します。
その結果、マップははるかに多様化し、より自然な見た目になりました。以前はあり得なかったものが、今では当たり前のように出現するようになりました。
例えば、本土と遠隔地が互いに北と南に位置するかもしれません。大陸は大きな境界線を共有したり、小さな地峡で繋がっていたり、海で隔てられていたりするかもしれません。
本土と遠隔地の間には島々が連なっているかもしれません――あるいは、ないかもしれません!島々は隅っこに密集していたり、散らばっていたり、さらには合体して大陸ほどの大きさの巨大な島になる可能性もあります!
一つ覚えておいていただきたいのは、約95%の確率で「通常の」マップ(つまり、標準的なゲームプレイで自然な感覚のマップ)が生成されるように意図的に設定を調整しているということです。
つまり、非常に奇妙なレイアウトになる可能性がわずかながらあるということです。Civの楽しみの一つは、RNGの神々のおかげで、奇妙なスタートや奇妙なマップにたどり着くことです。もし奇妙なマップにたどり着いたら、ぜひシェアしてください!
最も重要なのは、スタート地点とその周辺を探索している間、世界の形を推測することができないということです。これらの新しいマップでプレイすると、ゲーム序盤の探索で次のヘクスに何が現れるのか全く予想がつかないという、あの謎と興奮を再び味わうことができました!
始まりに過ぎない
1.2.5のリリースに伴い、「大陸と島々」と「パンゲアと島々」という新しいマップが追加され、この新しいアプローチが採用されています。
前者はシングルプレイヤーゲームでの新しいデフォルトマップとなります。古いマップでプレイしたい場合は、元の名称のまま残っています。これらの古いマップは、プレイヤー間のバランスを保つために、変動が少ないマルチプレイヤー環境で好まれるかもしれません。
これは、マップの刷新に向けた取り組みのほんの始まりに過ぎません! この技術は、当初からカスタマイズ、拡張、そしてMOD制作を念頭に置いて構築されました。
そのため、このシステムの開発を進めていく中で、マップの選択肢が増え、既存のマップタイプが将来的に改善され、公開設定も増えていくことが期待できます。
そして、MOD制作者の皆さん、もちろんボロノイマップもご利用いただけます!
ボロノイマップを生成するために使用したスクリプトと設定は、公式マップに使用した設定と共にゲームファイル内に含まれています。この新しいアプローチを使って、皆さんがどのように新しいマップタイプを作っていくのか、ぜひ見てみたいと思っています。