【HoI4開発日記】新機能(DLC「No Compromise, No Surrender 」&アップデート)|2025年11月19日

『Hearts of Iron IV』の開発日記(2025年11月19日)は新DLC「No Compromise, No Surrender」&アップデートの新機能についてです。

それでは見ていきましょう。前回の記事は以下のリンクから。
新機能
こんにちは! Zwirbaumです。今回の開発日記では、11月20日にゲームに登場する新機能についてお話します。
お伝えしたいことがたくさんあるので、一つ一つをあまり深く掘り下げずに、比較的スピーディーにリストアップしていきます。
特に、以前に話題になった機能や、前回のショーケースから大きな変更がなかった機能については、あまり深く掘り下げないようにします。
それでは、さっそく機能ショーケースのスピードランを始めましょう!
派閥
前回の勢力画面から、ビジュアル面ではかなり変化しました。
しかし、これらの変更はビジュアル面だけではありません。ゲームプレイ要素にも大幅なアップデートが施されています。(ビジュアルの画像については元サイトを参照してください)
派閥目標 – アップデート
目標は短期、中期、長期の3つのグループに整理され、各グループ内では、影響範囲や関連性に応じてさらにカテゴリー分けされています。フィルターアイコンが表示されているので、興味のあるグループに簡単に素早く移動できます。
さらに、所属する派閥の派閥研究のアンロックに関する興味深い情報も含まれています。いつものように、このスクリーンショットに表示されている内容、特に報酬や達成条件は変更される可能性がありますのでご注意ください。
目標は前回から若干のアップデートが行われ、派閥ごとに固定された目標セットはなくなりました。新しい目標を選択できるようになりました。空きスロットがあれば、目標を達成することで新しい目標を選択できます。
ただし、当初設定した目標や自分で設定した目標が気に入らない場合、あるいは様々な理由で達成できそうにない場合は、派閥イニシアチブで支払いをして新しい目標に置き換えることができます。派閥イニシアチブといえば…
派閥イニシアチブ獲得
この例では、他の派閥イニシアチブを獲得できなくても、133日以内に受動的に1つ生成されることがわかります。派閥影響力は、派閥内でのあなたの立場がどれだけ影響力があり、強力で、影響力が強いかを表します。
派閥マニフェストの達成度と派閥影響力に応じて、受動的にイニシアチブが少しずつ生成されます。これにより、限られたポイントプールをあまり気にすることなく、派閥内のアクションやアクティビティを実際に使用する選択肢と機会が得られます。
派閥ルールの修正
派閥ウィンドウの 2 番目のタブには、派閥ルールとそのグループが含まれており、必要に応じて、潜在的な派閥ルール グループをすべて表示できます。また、気の利いたフィルターを使用して、必要なものをすばやく取得できます。
派閥ルールは、「イデオロギールール」や「参加ルール」という名前ではなく、少し説明的になり、一目で理解しやすくなりました。「派閥から誰を削除できるか」などのようになります。
一部のルールには、補正が添付されていたり、ゲームプレイに影響を与えたりする場合があります。
たとえば、派閥ルールは、和平会議での特定の種類のアクションの和平コストに影響し、たとえば、コミンテルンが傀儡国家に対してより安価になります。
派閥研究
派閥協力の新たな場の一つが、派閥研究です。ゲーム開始時、あるいは新しい派閥を作成する際は、特定の派閥目標の達成が研究の鍵となります。
この派閥目標は「共同研究プラクティスの開発™」と呼ばれ、派閥内であらゆる技術進歩を共有するために必要な協力体制とインフラの構築と、それに向けた取り組みを表します。この研究は通常の研究と実験的な研究の両方に活用できますが、詳細は後ほど説明します。
このタブでは、派閥イニシアチブを消費して、実験施設の一つを共同研究施設として追加することができます。これにより、他の派閥メンバーは自身の科学者を研究に派遣し、派閥研究ボーナスを増加させることができます。また、同時にその施設で開発中の特別プロジェクトにも協力することができます。
この例では、アメリカがメリーランド州の海軍実験施設を共同研究施設へと転換し、フィリピンが科学者を陣営研究プログラムに参加させました。これにより、アメリカ連邦は5%の研究共有ボーナスを享受し、この施設で研究された特別プロジェクトの開発が若干加速されます。
また、フィリピンもそのプロジェクトの進捗状況の一部を受け取ります。
派閥軍事作戦
次にご紹介するタブは「陣営軍事作戦」です。陣営研究と同様に、こちらも別の目標の達成によってロックされます。
「統合指揮構造の確立」目標は、共通の同盟指揮構造の構築と発展に焦点を当てています。
これは、共通の目的を持つ異なる国家の軍隊間の協力と連携を強化することを目的としています。連合参謀本部や連合軍遠征軍最高司令部を想像してみてください。
プレイヤーは、合計毎月の人員増加の 0% から 15% までの 4 つのオプションのいずれかを選択して、毎月の人員拠出を調整できます。
この拠出は、共有リソースである派閥駐屯地人員プールに追加されます。すべての派閥メンバーは、この共通プールから人員を引き出すことができ、自分の貢献だけでなく他の人の貢献も利用できます。
派閥内の協力を高めるもう 1 つの方法は、ドクトリン共有のロックを解除することです。派閥イニシアチブを支払うことで、1 つのカテゴリ (陸、海軍、空) 内での共有のロックを解除できます。
国が同じサブドクトリンを選択し、より高いレベルの戦闘能力を達成している限り、その進歩をまだそのレベルに達していない国と共有します。
派閥軍事作戦の最後の新ツールは、派閥戦域機能です。派閥は最大4つの戦域をアンロックできます(この数は将来変更される可能性があります)。各戦域の作成には、派閥イニシアチブが1つ必要です。
すべての派閥戦域には、提督または元帥のいずれかである戦域司令官が必要です。また、戦域には割り当てられた国と、少なくとも1つの戦略地域が選択されている必要があります。
割り当てられた国のユニットがこれらの地域で活動すると、戦域司令官のステータスに基づいて補給ボーナスが与えられます。海軍ユニットは提督からより多くの恩恵を受け、陸上ユニットは元帥の下でより良いボーナスを得ます。
割り当てられた国がAIによって支配されている場合、AIは戦域の作成を認識し、それをガイダンスとして扱います。
これにより、そのAI国にとっての戦域の優先度が上がり、より多くの戦力を投入するようになります。この変更により、同盟軍間で協調的かつ計画的な軍事作戦が行われているという感覚が向上します。
さらに、シアター司令官の国は、他の派閥メンバーが派閥シアター内で戦闘を行うたびに、熟練度を獲得します。
派閥シアターは一度アンロックすると、必要に応じて変更、削除、再割り当てすることができ、再度アンロック費用を支払うことなく再利用できます。
派閥情報
最後のタブは、陣営内の諜報機関の機能を拡張するためのものです。陣営諜報は、同盟国間の情報共有と秘密作戦の調整のためのあらゆる取り組みを網羅しています。
歴史的には、ドイツのエニグマ暗号機に関するポーランド、イギリス、フランスの共同研究、そして第二次世界大戦時代の協力関係からNATO統合情報監視偵察(JISR)のような現代の組織に至るまで、様々な諜報パートナーシップがその好例です。
スパイマスターの役職に加えて、この陣営には暗号学、対諜報、作戦の3つの新しい役職が追加されました。これらの役職にアドバイザーを任命すると、アドバイザーの国と他の陣営メンバーの両方にメリットがもたらされます。これらの新しい役職をアンロックするには、他の役職と同様に、陣営のイニシアチブが必要です。
派閥の宣言
派閥のマニフェストは、マニフェスト達成度に応じて一定の利益をもたらすようになりました。また、達成率が十分に高ければ、追加の利益も得られます。この例では、他国に保証を与えると、保証された国に民主主義の漂流ももたらされます。
念のためおさらいしておきますが、マニフェストは派閥の主要な「目標」であり、彼らを駆り立てるもの、そして彼らの成功をどのように評価するかを左右します。
さて、今こそ派閥という枠組みから脱却し、新たな変化へと向かう時です。
海軍の変更
海軍任務の変更
新しく更新された海軍ミッション バーの左側には、コア ミッション、パトロール、ストライク フォース、および船団襲撃があり、これらのミッションだけが支配力に影響を与えます。ミッション アイコンの上にあるシンボルを見ると、割り当てられた地域での海上支配力にどのような影響を与えるかが一目でわかります。
前回開発者コーナーで説明してからの変更点の 1 つは、船団護衛をコア ミッション セットから補助ミッションに移動したことです。
これにより、海上支配力には影響がなくなりましたが、海上支配力の確立による恩恵を受けるようになりました。この場合、船団護衛タスク フォースの位置取りが向上するため、船団をより効果的に遮蔽し、攻撃者を効果的に撃退できるようになります。
海軍の標的オプション
ターゲットアイコンをクリックすると、ターゲットメニューにアクセスでき、どの艦艇と交戦し、どの艦艇を避けるかをカスタマイズできます。
プレイヤーは、タスクフォースが交戦する艦艇、または既に交戦している場合は戦闘から撤退する艦艇を指定できるようになります。
これにより、ストライクフォースが輸送船団を襲撃するすべての潜水艦に向かわないようにしたり、軽巡洋艦哨戒隊が反対側に主力艦が現れたらすぐに戦闘から撤退するように設定したりできます。
ホームベースの自動選択
開発コーナーからいただいたフィードバックに基づき、艦隊が指定のターゲットに到達するのに十分な航続距離を確保するためにホームベースの変更が過度に複雑になる可能性があるという懸念に対処する方法を検討しました。
そこで、海軍のことにあまり関心を持たないプレイヤーのために、「自動ホームベース選択」トグルシステムを追加しました。
新しい建物
一部の島における海軍基地の上限増加が、重要性を高める可能性があると以前お話ししましたね。
さて、新しい建造物「海軍補給拠点」と「海軍司令部」をご紹介します。どちらの建造物も、レベル8の海軍基地を州内に建設する必要があります。
これにより、島内の海軍基地の建設場所が制限されるだけでなく、港湾の重要性も高まります。
海軍補給ハブ
流体力学開発コーナーで述べたように、艦隊はどの友軍港の範囲内でも活動できた旧システムとは対照的に、現在では本拠地を拠点として作戦行動範囲を広げています。
海軍補給ハブの追加により、艦隊は本拠地に加え、海軍補給ハブを含む他の港の範囲内で活動できるようになり、海軍の燃料補給と追加補給の能力が向上します。
これらの建物の一部はゲーム開始時に事前に配置されているため、シンガポールなどの場所を支配することの重要性がさらに高まるはずです。
海軍本部
海軍司令部は、建物リストに2番目に追加された施設です。この建物では提督を任命することができ、司令部の範囲内で活動するすべての機動部隊は、提督の個々のスキルに基づいて一定の恩恵を受けます。
また、その範囲内で艦艇をうまく運用することで、提督に経験値が得られます。海軍補給拠点と同様に、ゲーム開始時にいくつかの海軍司令部が作成されます。その中には、ノーフォークや真珠湾など、聞いたことがある場所も含まれています。
空母の姿勢、攻撃と防御の出撃
空母スタンスは、空母を含む機動部隊の行動をさらにカスタマイズできる新しい設定です。
空襲や攻撃を開始した敵艦隊から機動部隊を守るために予備機数を設定するほか、初期交戦時に空母航空ミッションに参加する航空機数、あるいは油断している敵艦隊に襲いかかる準備を整える航空機数を設定できます。
もし賭けに出て敵との海戦を開始したいなら、アグレッシブスタンスに切り替えることができます。予想外の方向から敵空母が接近してこないことを祈ります…
新しい特別プロジェクト
「No Compromise, No Surrender」では、支援艦、護衛空母、潜水艦空母という 3 つの新しい特別プロジェクトを追加しました。
支援船
そして、海軍特別プロジェクトカテゴリーに収められている「支援船」特別プロジェクトの美しいアート。プロジェクトを開始するには、輸送船の技術(最初の海軍侵攻技術)を研究し、「支援船」特別プロジェクトを完了して、「修理船」と「支援船」をアンロックする必要があります。
これらの船はタスクフォースに配属することで、タスクフォース全体にメリットをもたらすことができます。
その中には、一部の船を確実な死や破壊から救うことができる新しい効果「船の回復チャンス」も含まれます。
これにより、このタスクフォースがもたらす海上優勢の大きさ、そして支援船から提供される修理と一般支援の量、そして現在の「支援」レベルでの効果がすぐに確認できます。
これらの船には「AG」と「AR」の指定が与えられます。ここに表示されている数字は変更される可能性があることに注意してください。
護衛空母
護衛空母は、特別プロジェクトを研究することで入手できる新しい空母装備です。護衛空母は、護衛任務など、完成済みの艦隊空母を搭載しても無駄になるような補助的な役割に役立つ、安価で製造しやすい空母を提供します。
大型の同胞と比べると純粋な戦闘力は劣るかもしれませんが、本来の役割においては十分すぎるほどの性能を発揮するはずです。
潜水艦母艦
そして最後の新しい特別プロジェクトは、潜水艦母艦です。これらの素晴らしい艦艇を研究するには、基本型母艦と改良型潜水艦が必要です。(以前は1936年型母艦と1940年型潜水艦と呼ばれていましたが、もちろん現在は1939年型技術でもあります。)
潜水艦母艦の運用方法は、通常の母艦とは少し異なります。潜水艦母艦の航空機は、海戦中の空母航空任務に参加しますが、実際の戦闘には参加せず、潜水艦母艦は通常の潜水艦と同様に行動します。
海軍技術ツリーの調整
艦艇の船体命名規則は、初期型、基本型、改良型、そして最終的には先進型駆逐艦という、お馴染みのパターンに従っています。また、艦艇の技術日付も 1922/1936/1940/1944 から 1922/1936/1939/1943 へと変更しました。
海軍技術ツリーが肥大化し、海軍技術を最新の状態に保つのが難しく、新興海軍国が主要海軍国に追いつくのがさらに困難になっているというフィードバックをいただきました。
そこで社内で議論を重ねた結果、明らかに肥大化しすぎた海軍技術ツリーを整理しました。他にも技術ツリーにいくつかの調整が加えられています。
海軍技術ツリーに加えたもう一つの調整は、船体の実装時期を1940年から1939年、1944年から1943年へと1年前倒しにしたことです。
これにより、プレイヤーは戦争終結前に、より高Tierの艦艇を研究、建造し、実際に生産を完了することが可能になります。海軍技術ツリーウィンドウでは、いくつかの技術統合が行われました。
この例では、海軍砲術技術ブランチに個別の中型砲台がなくなったことがわかります。この技術は、攻撃の種類に応じて分岐するようになりました。上段は軽攻撃モジュール、下段は重攻撃モジュールをアンロックします。両用砲台は中央の位置にあります。
石炭とエネルギー
「熱力学」の開発コーナーでは、石炭の基本的な仕組みや、それに対する私たちの意図などについて説明しました。基本的な機能はそれ以来あまり変わっていません。私たちは主に、ツールチップの改善や新しいアラートの追加など、関連情報をより良くすることに焦点を当ててきました。
エネルギー不足は、以前の意図とほぼ同じままで、工業ビルの基本出力を低下させます(例:軍事工場は 4.5 IC から 4.0 IC に)。
ただし、前述の工場出力/建設速度/造船所出力の補正値のスケーリングは、合計が正の場合、それらの補正値の合計にスケーリングして適用されるようになりました。
本質的には、既に苦境に立たされている国(例:安定性の低さ、技術力の欠如、国民精神の低迷)は、石炭不足によって基礎生産量の減少を経験するものの、それ以上の深刻な影響は受けません。
逆に、多くのプラス補正値を持ち、技術研究が十分に進んでいる国では、石炭不足によって他国と比較して自国の産業の競争力が著しく低下する可能性があります。
これにより、石炭/エネルギーは、序盤のみに影響を及ぼすのではなく、あるいはゲームの特定の部分(例:中盤)で不釣り合いなほど強い影響を与えるのではなく、長期的な影響を与えるようになります。
また、ダムが地元の工場のエネルギー消費に与える影響を、より許容度の高い-65%の減少へと増加させました。これにより、ダムのある州は産業を集中させるのに非常に価値のある場所となります。
レンジャーズ
レンジャーに関しては大きな変更はありませんので、この機会にレンジャーのドクトリンツリーの新しいアートをお見せしたいと思います。そして、彼らがゲームに登場予定であることを改めてお知らせしたいと思います。
新しい外交オプション
空軍基地へのアクセス
外交関係ツールボックスで利用できる新しい外交アクションの一つは、自国の空軍基地を提供したり、外国の空軍基地へのアクセスを要請したりすることです。これらの空軍基地に空軍を配置し、空中戦を指揮できます。
海上封鎖
プレイヤーが利用できる2つ目の新しい外交手段は、他のターゲットに対して海上封鎖を課すことです。
海上封鎖の発令は、もちろん単なる意図の表明であり、実際の行為ではないため、これを機能させるには、ある程度の労力を費やす必要があります。
海軍の優勢性を築き、それを制御できるほどに持つことで(封鎖されている国に対抗して)、その海域を経由する海上貿易を潜在的にブロックします。
もちろん、スウェーデンの場合のように、海上封鎖が容易な国もあります。北海東部地域を制御することに成功すれば、米国などの遠方の貿易相手国に到達できなくなる可能性があります。
しかし、米国を封鎖するのは非常に困難な仕事です。米国の港をすべて封鎖する(そして米国の強力な艦隊があなたに対抗できないことを祈る)だけでなく、米国の潜在的な貿易相手国のいずれかを封鎖する必要があるからです。
以上で今回の開発日記は終了です。この長い月日の間に私たちが作り上げてきたものを楽しんでいただければ幸いです。
読んでいただきありがとうございました。それでは次回まで、さようなら!
前回の開発日記が終わったので、開発コーナーからいただいたフィードバックを改めてご紹介したいと思います。
すべてのフィードバックを反映させることはできませんが、それを読むだけで、デザインのポイントが適切かどうかを理解することができます。
1月のThunder at our Gatesでも引き続きフィードバックを取り入れていく予定ですので、あまり長く待つ必要はありません ;)。明日のリリースをお楽しみください!




























