【HoI4開発コーナー 】海軍システムの変更点について|2025年6月18日

Hearts of Iron IVシミュレーション

HOI4 DEV CORNER HYDRO

『Hearts of Iron IV』の開発コーナー(2025年6月18日)は海軍システムの変更点についてです。

開発コーナーは開発日記みたいにナンバリングはないのニャ。

前後関係が分かりにくい感じもありますね。

とりあえず見ていきましょう。前回の記事は以下のリンクから。

 

海軍システムの変更点について

皆さん、こんにちは!

今週も開発コーナーの時間がやってきました。先週はThomasが陣営の今後の計画についてお話ししましたが、今回は海軍と海軍関連の変更点についてお話します。

どんなに美しい仮置きイラストでも、雨に濡れた涙のようにいずれは消えてしまいます。ですから、シートベルトを締めて、これから皆さんに降り注ぐ大量の情報に備えてください。また、ここでお話ししていることはすべてまだ初期段階であり、変更される可能性があることにご留意ください。

『Hearts of Iron IV』のプレイヤーの間で最もよく聞かれる意見の一つが、海軍はなかなか理解しにくいというものです。

効果が現れるのがほぼ瞬時(覇権)のものもあれば、長い時間を要するもの(海軍の構築)もあり、実際に戦闘が始まるまで比較的目に見えない要素もあります(艦艇の覇権値、タスクフォースのスクリーニングなど)。

さらに、海軍ミッションは非常に複雑なシステムを採用しており、これらを組み合わせて相乗効果を発揮させることで最大限の効果を発揮します。

しかし、ミッションの説明はもう少し改善の余地があり、目標を達成するための最適な方法が直感に反する場合もあります。(例えば、巨大ストライクフォース・オブ・ドゥームは港で待機しているだけで、出航することなく大洋全体に覇権を誇示しているように見えます。)では、どのように対処する予定でしょうか?

コアコンセプト

先週、派閥のハイレベルなコンセプトについてお話ししたのと同様に、海軍システムについても同じようにお話ししたいと思いますが、その前に、私たちが取り組んでいることの基礎となった目標のいくつかを挙げておきます。

  • 海軍のゲームプレイを更新および再構築し、より戦略的なものにし、必要に応じて反撃の機会を提供します。より予測可能になり、「フリップフロッピー」が少なくなります。
  • 海軍ミッションをより直感的に、より明確な目的と使用例で更新します。
  • 車両のより積極的な利用を奨励します。
  • 海軍システムの複雑な部分を更新し、プレイヤーにわかりやすく伝えます。
  • 太平洋における島嶼管理と海軍兵站の重要性の高まり。
  • 空母の最新化と陸上航空機と海軍任務部隊間の相互作用への対処。

海軍の優位性

まず第一に、そして最も重要な変更点は、「海軍優勢」という概念を導入することです。

海軍優勢とは、いくつかの要素を包括する用語です。かつて艦艇に覇権値があったように、海軍にも海軍優勢値が加わり、艦艇カードに表示されます。

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陸奥の海上支配値は509です。また、従来の計算方法は主に生産コストと人員に基づいていましたが、速度や航続距離など、より多くの要素が計算に影響するように変更しました。

そのため、高速戦艦を建造したい艦艇にとって、支配値の向上は大きなメリットとなるかもしれません。

次に、海上支配についてお話しします。これは、海域の制海権を示す方法です。

各海域には、地形の種類に応じて、その海域を「支配」するために必要な支配ポイントのしきい値があります。

また、戦争状態にある場合は、従来のシステムと同様に、敵の支配値と敵との比率も考慮されます。

また、「支配」に必要な比率は、50%+1ではなく66%に調整されました。

海域を支配、または現在では「海上支配」と呼んでいるものを確立すると、特定の利点とボーナスが得られます。

例えば、下のスクリーンショットでご覧いただけるように、航路全体を制圧した場合、貿易と補給に必要な船団数を最大25%削減できる可能性があります。他にもまだ詳細は明かしませんが、島嶼や潜在的な海上侵攻目標の確保に役立つものがあります。

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この例では、深海海域の「支配権」を主張するには、誰も対抗しない限り、少なくとも1000ポイント相当の支配力を獲得する必要があることがわかります。

優位性の獲得

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このツールチップには、この海域に蓄積された現在の支配力の量、その完全な値を確立するまでにかかる時間、海域の島にある空軍基地など、支配力に影響を与えるものに関する情報が表示されます。

以前の覇権システムとは対照的に、支配力を確立するにはある程度の時間がかかりますが、船が戦闘に参加したり、戦闘後に修理に行ったりしても、支配力が即座に消えることはありません。

海軍ミッションの最新情報

海上ミッションにも以下の変更を加えます。現在のミッションをコアミッションと補助ミッションの2つのグループに分けます。

コアミッション(哨戒、船団襲撃、船団護衛、突撃部隊)

これらのミッションは、海上優勢に関わる主な手段です。各ミッションタイプはそれぞれ少しずつ異なる方法で相互作用します。

現状では、哨戒は海上優勢の構築、船団襲撃は敵の海上優勢の低下、船団護衛は「保護」値を提供することで敵の襲撃によって海上優勢がその値以下に低下するのを防ぎます。

そして突撃部隊は「シナジーツール」として機能し、他のミッションの効果を高めます。これにより、海上ミッションの使い方が明確かつ比較的直感的に理解できるようになるでしょう。

補助ミッション – (海軍演習、機雷敷設、機雷掃海、海軍侵攻支援)

これらのミッションは海軍の優勢とは直接関係ありませんが、例えば、制御を確立し海軍の優勢となっている地域内で活動する場合、機雷敷設や機雷掃海をより迅速かつ効率的に行うことができるなど、海軍の優勢から恩恵を受けます。

海軍本拠地、射撃場、補給所

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このオランダ艦隊はバタヴィアの港を本拠地に設定しました。

艦隊に本拠地システムを再度導入します。各艦隊には本拠地が必要です。アクセス可能な海軍基地(自艦、属国、陣営メンバー、あるいは入港権を獲得している場合)を本拠地として選択できます。では、本拠地はどのような役割を果たすのでしょうか?

海軍射撃場

私たちが行っている変更の 1 つは、船の航続距離がすべての海軍基地ではなく、本拠地基地から予測されるようになったことです。

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ご覧の通り、ホームベースの位置によって、海戦ミッションの射程範囲とアクセスは大きく異なります。ケーニヒスベルクをホームベースに設定した艦隊は、ノルウェー海や西方接近海域のミッションを遂行する射程範囲を持っていません。

海軍補給

以前は、海軍ユニットは常にタスクフォースが活動している場所に最も近い海軍基地から補給を受けていましたが、今後は選択した本拠地から補給を受けることになります。

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この艦隊はホノルルを本拠地とし、ミクロネシア・ギャップで活動しています。ジョンストン環礁の港の方が近いにもかかわらず、補給はハワイ海軍基地補給部から行われています。

州建物制限 – 島嶼

神々の黄昏では、砦や沿岸砦のような州ベースの建物に地形ベースの制限を導入したため、どこにでもマジノ線を建設することはできませんでした。同様の考え方で、建物に状態ベースの建設制限を導入します。

今回は、さまざまな島のカテゴリーに制限を設けることに焦点を当てており、すべての小さな島に、毎日2000機の航空機を格納してミッションのために発進させることができる空軍基地を設置できないようにします。

現在、これらの上限は島の状態カテゴリー (小さな島、小さい島、大きい島) に基づいていますが、将来説明する予定の 1 つのコンセプトに基づいています。Marcus Island には現在、最大でレベル 2 の空軍基地とレベル 3 の海軍基地を設置できます。これらの制限、すべての数値、統計、値はもちろん変更される可能性があります。また、Hearts of Iron IV のロゴの下には何も隠されていません。

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短いコメント

当初、このセクションを書き始めたときは、これまで述べてきたことが海軍のゲームプレイにどのような変化をもたらすか、X が Y にどのような影響を与えるかについて書くつもりでしたが、私の愛読者の皆さんが何を考えているのか、今日読んだ内容について皆さんの意見を聞くことに興味があると思いました。

海軍侵攻

海上侵攻にもいくつか手直しを行っています。現在のライブ版では、プレイヤーの技術、ドクトリン、その他の補正値によって世界全体の海上侵攻能力が設定されており、侵攻に割り当てた師団数に応じて、海上侵攻の計画に一定の時間がかかります。

残念ながらこのシステムには1つの問題がありました。それは、「最適化」を図るため、1師団による海上侵攻を頻繁に行うことが推奨されていたことです。これは、手根管症候群のリスクをわずかに負うことで、わずか数日間で大規模な海上侵攻を計画できるという、技術的に不可能な状況でした。

新システムでは、プレイヤーの技術、ドクトリンなどに応じて、同時に計画できる海上侵攻の数が一定数に制限され、各侵攻には一定数の師団を割り当てることが可能になり、いずれの場合も計画に一定の時間がかかります。

また、基本的な輸送技術さえ研究していない国でも、新しいシステムの下では、非常に限定的な海軍侵攻を開始する可能性が残ります。

私の爬虫類脳に訴える

最後に、もう一つお伝えしたいことがあります。それは、デフォルトのマップモードで表示される、海域の支配状況を視覚的に表現する機能を追加することです。これは紛争中に、支配地域が徐々に移行していく様子を表し、「海戦の最前線」のような感覚を与えます。また、これは、自軍の海岸線海域に敵の色が表示された際に、敵の勢力を示す一種の警告としても機能します。

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これは、デフォルトのマップモードで誰が海上優勢であるかを表示する現在のプロトタイプです。この場合、日本が最も優勢であり、事実上誰もそれを争っていないため、マップ上に日本の色が表示されます。

まとめ

まとめると、これは海軍向けに取り組んでいるいくつかの取り組みの一部です。空母関連、新装備や新ツール、UX/UIのアップデートについてはまだ触れていません。乾いていない部分については、後ほど改めて詳しくお伝えします。それまでの間、将来お話しするかもしれないものの予告として、私が描いた美しい仮置きイラストを用意しました。

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これは一体何でしょう?

初めての開発者コーナーなので、文章が堅苦しくないことを願っています。そのうち良くなることを願っています。

とにかく、読んでくれてありがとう。それではまた次回、さようなら!

また、海軍のゲームプレイに関するアンケートをご用意しました。お時間があればご回答ください。このSteamスレッドは開発者コーナーに関するフィードバックをお待ちしています。このアンケートに関するフィードバックは、別のフォーラム投稿、またはHOI Discordでお寄せください。